25 juin 2008
Points de vie
Hop, un petit mot concernant un cas de conscience sur la gestion des points de vie en JDR. Pour autant que je sache, on peut distinguer trois tendance quand à la gestion de cette ressource capitale en jeu :
-une gestion mortelle : le type de gestion que l'on peut retrouver dans les jeux chaosium par exemple. En gros, les personnages ont peu de points de vie, et les attaques font beaucoup à énormement de dégâts en moyenne. Un ou deux coups suffisent à mettre un personnage hors de combat, voire à le tuer. Le système (ou les MJ) s'embarassent assez peu de règles annexes concernant la gène occasionnée par les dégâts puisque les personnages n'ont pas réellement le temps de passer par la case "bléssé". On a généralement une gestion narrative des malus de blessure.
-une gestion réaliste : on retrouve celle-ci dans nombres de jeux où le combat est une part importante de l'action, mais où l'on désire un certain degré de réalisme. Ainsi, les personnages peuvent encaisser plusieurs attaques d'affilées (généralement trois ou quatre coups) avant d'être sérieusement bléssés. Les dégats sont toutefois handicapants dans le sens où ceux ci s'accompagnent de malus de blessures, parfois séveres, encourageant à éviter au maximum de se faire blesser, mais qui permettent de conserver un personnage opérationnel bien que diminué. C'est typiquement le cas de jeux comme L5R, Shadowrun, AmnesYa.
-une gestion simulationniste : les points de vie sont une ressource du personnage comme une autre. Il peut encaisser un montant astronomique de blessures avant de ne serait ce que s'essoufler, et reste totalement opérationnel jusqu'à son dernier point de vie. C'est l'apanage des jeux à orientation épique, D&D en tête.
Suivant ces trois tendances, qui peuvent d'ailleurs parfois se mélanger, on dégage différentes approches de l'altercation physique. Ainsi, avec un système de combat mortel, les joueurs apprennent rapidement à éviter l'altercation, préferant éviter le combat si possible. Ils savent qu'ils mettent leur peau en jeu, et que le mec en face est pas là pour rigoler. Même un combattant de profession s'assurera un certain avantage (voire un avantage certain) sur son adversaire : portée plus importante, capacités martiales bien supérieures, plan bien huilé, etc..., et encore, n'engagera t'il le combat qu'en dernier recours car un coup de "pas de bol" peut lui causer pas mal de tort.
Dans les jeux se voulant réalistes, le combat revet souvent un part non négligeable de l'action. Des règles souvent très précises viennent d'ailleurs généralement régir cette part du jeu. Il est alors nécessaire de trouver un compromis entre les réalisme de la situation, car les personnages ne peuvent décemment pas se prendre un chargeur dans le buffet et rester frais comme des gardons, et son approche ludique, car il est inintéressant pour la dynamique de jeu qu'un personnage soit hors de combat à la première balle reçue. Afin de gèrer cela, on trouve fréquemment deux parades. D'une part, les personnages sont souvent plus puissants - et résistants - que le commun des mortels, ce sont soit des combattants surentrainés, quand il ne sont pas améliorés cybernetiquement ou boostés à la magie ou aux super pouvoirs. D'autre part, comme précisé plus haut, le côté incapacitant des blessures reçues est traduit par des malus plus ou moins sévéres selon les jeux. Les blessures ainsi sont gérées de manière synthétiques, et un coup à la jambe ne mettra pas un personnage au sol jusqu'à fin de la rencontre, mais lui octoiera une gène globale sur ses futures actions. On arrive a un compromis satisfaisant entre réalisme et gameplay, avec une conséquence amusante sur le comportement des joueurs, qui vont alors privilégier l'initiative en combat, et utiliser ce côté du système de manière tactique. En effet, frapper le premier permettra d'instantanement réduire la menace représentée par l'adversaire en conservant son plein potentiel, prenant ainsi un avantage certain.
Les systèmes simulationnistes enfin ont paradoxalement les systèmes de combat les plus dévelopés. Il représente une part majeure de ces jeux, et intervient fréquemment. De fait, les personnages reçoivent souvent des coups, et une gestion se voulant un minimum réaliste impliquerait des tirages des persos pratiquement à chaque séance, ou au mieux des personnages se baladant constemment enveloppés dans des pansements, perforés, lacérés et contusionnés à longueur de temps. Ainsi, non seulement les personnages peuvent encaisser des quantités de blessures qui en deviennent presque honteuses, mais enplus, ils conservent leur sourire ultra brite et leur entrain jusqu'à leur dernier souffle, avoir le torse à moitié ouvert et un javelot planté dans la jambe constitue comme chacun sait des blessures superficielles (veridique, certaines personnes jouent ainsi, si vous voulez rire comptez le nombre de fléches nécessaires à faire tomber un guerrier de niveau 3 à D&D : environ 8, ou 3 dans l'oeil, en critique). Ce genre de système a évidemment sa cohérence interne, et s'il tourne très bien, c'est parfois un casse tête que de retranscrire les certaines ations de combat de manière narrative.
Pourquoi cette diatribe aussi superficielle qu'incompléte ? Tout simplement parce que je me suis déjà demandé à plusieurs reprises comment gèrer les points de vie de mes joueurs. Il nous est arrivé fréquemment de jouer à Chtuluh en laissant mon MJ gèrer les points de vie à notre place. Nous devions gèrer notre état de santé de manière narrative, en considérant les blessures reçues selon les descriptions qui nous étaient données plutôt qu'avec une bête donnée chiffrée (de même pour la SAN). Cette approche est extrèmement immersive pour le joueur, qui ne connait jamais parfaitement son état de santé et doit composer à partir des infirmations dont il dispose, et permet de plus de ne pas couper le rythme du récit par des données techniques fort disgracieuses. Je ne compte plus les fois ou je donnais la desciption d'une attaque touchant un PJ, concluant piteusement par un "tu perds trois PV". Le pire étant peut être la diatribe du joueur incriminé, jugeant qu'un coup rebondissant sur sa maille et le contusionnant légèrement ne devrait pas entrainer de perte de PV. Généralement, un regard lourd permet d'éviter de rentrer dans un argumentaire pour leur faire comprendre que les pertes de PV ne representent pas toujours des blessures ouvertes et que je ne suis pas sponsorisé par Charal.
Ce genre de situation me pousse à gèrer personellement les ressources de santé de mes joueurs, mais voulant se faire je dois faire face à d'autres écueils. N'étant pas stupide, j'ai bien compris qu'il ne servirait à rien de compter les PV à la place de mes joueurs à Loup Solitaire. Je me pose plutôt la question pour AmnésYa actuellement, et c'est l'exemple que je vais prendre. Le jeu se veut réaliste (selon les standards que j'ai décrit au dessus hein), et afin de renforcer l'immersion des joueurs dans le jeu, j'aurai voulu gérer moi même leur ressource de points de vie. Là où le bât blesse, c'est que les joueurs seront probablement amenés à castagner, plus ou moins fréquemment, car l'univers est dur, et les PJ sont des exclus. Si j'appliquais une gestion bête et méchante en PV cachés en conservant le système actuel, je me retrouverai à dicter des malus de blessures aux joueurs, avec les inconvénients que cela entraine. D'une part, je me retrouverai à fliquer mes joueurs pour qu'ils appliquent leurs malus au lieu de les oublier, et je n'ai pas que ça à foutre en tant que MJ. D'autre part, ça pourrait mener à une sorte de "jeu dans le jeu" malsain pour le rythme de la partie, alors que les joueurs cherchent à determiner leur état de santé global par rapport aux malus qu'ils subissent, mettant à plat l'effet que je chercherais à instaurer. Je pourrais évidemment adapter le système pour m'affranchir des ces malus globaux, les gérant au cas par cas, mais cela aurait d'autres effets pervers. Cela se ferait en effet au détriment de l'équilibre de jeu, ce qui peut être anécdotique ou pénible suivant la sensibilité des joueurs impliqués. De même, cela entrainerait un surcroit de travail de la part du MJ, m'obligeant à gérer cela de manière improvisée, en plus du reste. Enfin, cela prive les joueurs d'un des pans tactiques du combat (la gestion de la ressource PV et des malus), alors qu'un des objectifs avoués du système est justement d'offrir aux joueurs la possibilité de gérer leurs altercations de manière tactique.
Au final, la gestion de la ressource "points de vie" en jeu de rôle se révele souvent un problème épineux. Quelle que soit la méthode employée, elle comporte sa part d'avantages et d'inconvénients, et l'une n'est pas forcément meilleure que l'autre suivant l'usage qu'on en fait, et l'orientation qu'on veut donner à la partie. Il s'avére que je voudrais conserver le meilleur de chaque en faisant abstraction du reste, mais je ne vois pas trop comment rendre cela possible, d'autant plus qu'à l'usage, on est ainsi fait qu'on voit et retient de plus en plus les points noirs. Un jeu de rôle sans point de vie peut être ?
22 juin 2008
DD4
J'avais le choix entre raconter ma vie et essayer de causer un peu de l'actualité. Vu que personne ne nous lit, je suppose que je pourrai sans problème tartiner ad nauseam sur ma récente création de persos Shadowrun pour l'édition 2009 des Alchis. Au cas ou quelqu'un lirait toutefois, et comme j'imagine que cet hypothétique lecteur n'en a rien à cirer de mes cas de conscience existentiels, je m'en vais dire du mal de DD4.
Pour mettre les choses à plat, je tiens d'abord à préciser que je n'ai pas lu, ni même acheté, DD4. En fait, je me suis contenté de le feuilleter et de voir ce qu'on en dit de ci de là. Effectivement, ça semble vachement moins constructif du coup, mais au final, comme mon impression de feuilletage semble rejoindre ce qu'on en dit et comme de toute façon je fais ce que je veux, j'en cause quand même.
DD4 donc, est la nouvelle édition du léviathan du JDR autour duquel gravite le reste de la production rôlistique. C'est moche à dire comme ça, mais j'imagine dans mon esprit malade que c'est entre autres grâce à D&D que le jeu de rôle a encore un minimum de visibilité en boutique. Sans rire, j'ai eu l'occasion de voir peu à peu se réduire l'espace en mètres linéaires alloué au jeu de rôle dans les boutiques que je fréquente, et certaines sources me laissent penser qu'il en est de même ailleurs. Fabien serait à priori mieux placé pour
parler du sujet, mais avec ma vision basique des choses, il me parait évident que le JDR n'étant pas ce qui fait le plus de marge, les boutiques lui piquent de la place pour mettre des trucs qui se vendent. Le fait que le JDR soit encore en rayon actuellement tient à mon sens en deux choses :
- les boutiques gardent un minimum syndical de JDR en rayon pour pas s'aliener tous ces cons de rôlistes.
- certaines gammes, se comptant sur les doigts d'une main (D&D, Warhammer, L5R, WoD) sont suffisement pros pour justifier de rester en rayon.
Qu'est ce que j'entends par "pros" ? Tout simplement que ces gammes ne sont pas cette production semi amateur vers laquelle le JDR (français du moins) semble se tourner actuellement, mais qu'il s'agit de gammes stables, connues, qui se vendent d'elles même et ayant un production suffisante pour avoir un impact visuel fort en rayon (en terme d'espace occupé). Parce que quand on arrive en boutique, et qu'on voit un mètre de Donj' en rayon, ça a tout de même quelque chose de rassurant, une valeur sure à côté de toute la production éclatée qu'on peut trouver à côté, généralement un livre de base et deux trois suppléments. C'est de là que je tire mon image du léviathan, avec tous les autres poissons qui vivotent autour, pour ceux qui ont pas suivi.
Après, faut pas me faire dire ce que j'ai pas dit, hein. Parce que bon, si effectivement D&D a beaucoup de
visibilité en rayon et que c'est bien, moi, les supplements Donj' me gonflent, et je préfère fureter du côté du reste pour dénicher une perle rare (bien que je finisse déçu la plupart du temps). Malheureusement, je pense que le sex appeal d'un rayon présentant une nuée de micro gammes, sans unité visuelle forte, serait trop mince pour permettre à icelui de subsister.
J'étais là pour causer de DD4, vous vous rappelez ? Bon, déjà, je m'en vais causer de DD3 (ceux qui veulent voir ce que je dis sur DD4 peuvent zapper le paragraphe et prendre au suivant, ça leur fera gagner du temps). Parce que mine de rien, moi, DD3, c'est un jeu que j'aime bien. Il convient de ne pas s'enterrer sous les tonnes d'add on de règles à la nécessité et l'équilibre plus que douteux (sans compter que plus on alloue d'unité mémoire de notre cerveau à retenir de la règle, moins y reste d'espace pour le reste), mais au final, ça reste un système de règles plutôt bien foutu. Car oui, pour ceux qui auraient vécu au fond d'une cave depuis quelques années (et qui par conséquent apprendraient qu'une nouvelle édition de D&D sort, mais qu'en plus c'est la quatrième), DD3 est bel est bien plus un système de règle qu'un jeu de rôle, du moins, au sens où je l'entend. Ca ne me gène pas plus que ça dans le sens où le jeu l'assume parfaitement et que, comme j'en suis conscient, je l'accepte et fait avec. Du coup, c'est un système de règles bien foutu, avec ses avantages et défauts. Pour synthétiser, dans le rang des avantages, on a un système très carré, équilibré et simple. Pour ceux qui s'arrachent les cheveux, oui, je trouve le système simple, car reposant sur un principe universel simple (1D20+modificateurs > seuil), dont le côté strict et rigide prévoit tout, ôtant la charge au MJ d'improviser des règles en cours de partie (s'il a malgré tout besoin de le faire, l'ossature du système fait qu'il pourra y parvenir sans mal). A l'opposé, on peut reprocher un côté effectivement trop rigide aux règles, ainsi qu'un déséquilibre entre simulation et narration, avec le système de PV en tête, mais également l'archaïque système de classes, l'absurde CA et j'en passe. A nouveau, le système est cohérent en lui même plutôt que sur un plan objectif, et une fois accepté cela, ça tourne tout seul.
DD4 à t'il renouvelé le concept ? Bah, je préviens de suite, on retrouve les PV et classes de persos. Les deux gros points noirs du jeu n'ont pas été crevé, qu'avons nous derrière ? Le style graphique de la couverture me rappelle ADD2 avec ses barbares testosteronés en string de fourrure qui defonçaient des portes (et soulevaient des herses :p). Au feuilletage, c'est joli, les illustrations sont mignones, mais d'un point de vue personnel, je le trouve moins bien que celles de DD3 qui étaient plus lisibles et plus claires. Au feuilletage toujours, ça a l'air chaotique, leur maquettiste doit être en prison. Les titres ne se détachaient que très peu et je ne parvenait jamais à savoir facilement dans quel quel chapitre, ou tableau de super pouvoirs de classe j'étais. Car oui, à vue de pif la moitié du bouquin était remplie de tables, écrites en petit avec peu d'espace, et une présentation à peu près similaire au listes de sorts de l'ancienne édition. Je déteste les listes de sorts, et ces tables sont passés vite fait avec un ricanement jaune quand j'ai vu la place qu'elles occupaient et le peu d'espace qu'il restait pour le reste. Deux trois bouts de texte, et emballé c'est pesé. Après réflexion, ce livre me fait penser à une grosse notice de jeu vidéo (je me rappelle notamment d'Age of Wonders, un gros livret avec plein de tables présentant les différentes unités, sauf qu'au moins il était illustré, lui, car les tables de DD4 me semblaient aussi arides à lire que l'annuaire).
Bon, il doit bien y avoir quelque chose à sauver dans le tas au final... J'avoue avoir été agréablement surpris par l'effort qui a été fait pour que les joueurs aient des options de développement, afin de personnaliser leur classe. Ainsi, deux orientations sont proposées par classe. Je sais pas trop ce que ça fait, mais l'initiative de permettre au joueur de customiser ses capacités est louable. De même, les super pouvoirs sont classés en liste par classe et piochés au choix du joueur. Un pas en avant donc, mais on reste loin de ce que propose le reste de la production. Au choix des super pouvoirs, on s'oriente exclusivement vers de la bâche. Alors qu'avant les persos avaient chacuns leurs point forts et faibles (guerrier qui enciasse et tape, roublard qui compense par les compétences, mage fragile mais surpuissant), tous sont maintenant définis par la manière dont il tapent. Le voleur ne vole plus, il porte des coups vicieux. Même le paladin voit ses pouvoirs annexes transformés, puisque dorenavant il guérit ses potes tout en frappant les adversaires (gerbant). A la lecture, j'imagine un gameplay proche d'un MMORPG : les persos ne savent que taper, et de toute façon, le jeu ne prévoit pas d'autre type de défi. On peut ajouter à cela la nécessité de jouer avec des cases et figurines. En effet, les effets des pouvoirs sont mesurés en cases de manière précise, et je mettrai ma jambe à couper que ces portés ont été inclues dans l'équilibrage, alors que d'autres permettent par exemple de repousser l'adversaire d'une case. Plutôt casse tête si on joue a l'arrache de rentabiliser ça pour le joueur qui fait l'effort d'utiliser ses manoeuvres. Moi, je n'aime pas utiliser des figurines en JDR, pour plein de raisons. D'une part, ça bride l'imaginaire des joueurs. Ils ont de plus une tendance non négligeable à jouer aux playmobils pendant la partie. Enfin et surtout, ça fait perdre considérablement à l'aspect narratif du combat. On lorgne vers le jeu de plateau, moins vers le jeu de rôle.
En résumé, DD4, ça a l'air de craindre. Je vois un putain de retour en arrière par rapport à ce qui avait été fait précedement, la boite à outils semblant moins pratique que DD3, et plus orientée hack & slash. J'essaierai d'y jouer pour me faire une idée, voire de me le procurer si je le trouve à pas cher, mais je pense pas le faire jouer. En terme de jeu de plateau, j'ai déjà Hybrid que je voudrais tester. Sans déconner, je mettrais DD4 au même niveau que Warhammer Quest : un jeu de plateau matiné d'éléments de JDR. J'avais beaucoup aimé WHQ à l'époque, mais j'en attendait tout de même bien plus de DD4...
21 juin 2008
Comment gérer les "grosbills" ?
J'ai écrit ce texte durant l'année 2007-2008 (notamment grâce à Bichette, il faut le reconnaître) parce que j'avais dans mon groupe de joueurs un "grosbill" que je me suis refusé à mettre dehors. J'ai voulu utiliser la socio des organisations pour résoudre ce problème : comment garder, en tant que MJ, une part de contrôle sur le déroulement de son scénario, quand un joueur utilise et pervertit les règles avec toute la mauvaise foi dont il est capable à son avantage ? Ce texte étant destiné au départ à des personnes ne connaissant pas le JDR, j'ai dû en faire un résumé synthétique, d'autant que ça permet de justifier méthodologiquement l'emploi de la sociologie des organisations. J'ajoute que mon analyse est incomplète et gagnerait sans doute à se pencher sur les problèmes d'assymétrie d'information.
La solution décrite ci-dessous a assez bien marché, une fois appliquée. De façon plus générale, ce court travail a beaucoup changé ma façon de voir les choses en JDR. J'étais déjà très peu enclin à utiliser des règles, je pense de plus en plus qu'elles ne se justifient pas du tout (puisque le MJ, comme on le verra, ne peut pas abuser de sa position), sauf peut-être quand j'ai la flemme de décider si une action passe ou pas, ou pour servir de référent commun sur les capacités des personnages.
J'aurais vraiment plaisir à discuter avec vous de tout ceci, n'hésitez pas à me faire part de vos réflexions dans les commentaires.
Comment gérer les "grosbills" ? La sociologie des organisations au service du jeu de rôles
Le jeu de rôles est une activité ludique dans laquelle trois à six joueurs se rassemblent autour d’une table, incarnant chacun un personnage dans un univers prédéfini (issu de sources telles que des contes et légendes, des films de la culture populaire, des romans, des périodes historiques…). Les actions dont l’issue est incertaine sont résolues à l’aide de dés le plus souvent et d’une série de règles qui différencient les personnages et définissent ce qui est possible et impossible. Chacun des joueurs se crée un personnage au début de la partie à l’aide d’un système de points à répartir et/ou d’un certain nombre de choix à faire. Un des joueurs est le meneur de jeu (MJ) : il n’incarne pas de personnage mais fait vivre l’univers autour des personnages, fait agir les personnages que pourraient rencontrer les personnages des joueurs et tranche en matière de règles. Il a donc trois casquettes : celle de metteur en scène, celle de scénariste et celle d’arbitre impartial. Il fait jouer un scénario aux personnages des joueurs qui « gagnent » tous ensemble en arrivant à en résoudre la problématique. Dans le jeu de rôles, les joueurs ne jouent donc pas les uns contre les autres, mais font un travail d’équipe pour parvenir à leur but.
Les joueurs qui exploitent le système de jeu à leur avantage en en respectant la lettre mais non l’esprit sont appelés des « grosbills » en argot du jeu de rôles. Ils sont particulièrement difficiles à gérer pour les MJ, parce qu’ils détournent ainsi le cours du récit à l’avantage de leur personnage. Pour répondre à la question « Comment gérer les grosbills ? », il est possible d’appliquer des théories comme celles de Michel Crozier à une table de jeu de rôles, en matière de stratégie des acteurs. Une table de jeu de rôles est bien une organisation puisque c’est un groupe d’êtres humains ayant un but commun et dont les relations sont régis par des règles ; l’utilisation de la sociologie des organisations se justifie parfaitement.
Où réside a priori le pouvoir dans le jeu de rôles ? Deux sources essentielles se dessinent : l’arbitraire du MJ et les règles avec lesquels l’on joue.
L’arbitraire du MJ est inhérent au jeu de rôles. Il peut en effet transgresser et adapter les règles en fonction de l’intrigue puisque le but du jeu est avant tout de s’amuser. Par ailleurs, quelque soit leur étendue, les règles ne peuvent jamais couvrir toutes les situations que pourraient rencontrer les personnages des joueurs. De plus, les péripéties du récit sont contrôlées par le MJ qui peut donc mettre certains personnages dans des situations plus ou moins avantageuses pour eux (périls…). Ce pouvoir paraît d’autant plus grand que les joueurs ne sont presque pas autorisés à transgresser ces règles.
Cet arbitraire est cependant fortement contrebalancé par l’approbation des joueurs. Si le MJ favorise ouvertement et excessivement tel ou tel joueur (par les règles ou par les péripéties), il se fera sans doute rappeler à l’ordre par les autres. Le but de la soirée étant avant tout ludique, il cèdera certainement devant les joueurs. Si l’arbitraire du MJ peut lui permettre de transgresser les règles, c’est à condition que cette transgression soit approuvée (implicitement) par les joueurs ; leur approbation est donc supérieure aux règles. L’approbation des joueurs n’est donc pas un pouvoir actif, mais passif (un « contre-pouvoir » ?). Les joueurs peuvent ainsi accepter ou refuser les manifestations du pouvoir du MJ.
Les règles sont là pour mettre tout le monde d’accord : une base commune pour juger de la faisabilité d’une action. Elles peuvent cependant être instrumentalisées par les joueurs qui les connaissent bien, voire mieux que le MJ, en raison de leur caractère touffu et des nombreux mécanismes invisibles de prime abord. Pour peu que l’on accepte le coût (connaître parfaitement les règles et les mécanismes du jeu) et que son but soit d’avoir le plus grand contrôle possible sur le jeu (pour briller ? par manque de confiance dans le MJ ?) la stratégie d’optimisation du personnage et d’exploitation des règles est la meilleure. Le joueur « grosbill » peut s’appuyer sur l’« impartialité » des règles pour imposer sa volonté au cours du récit. D’autant que le « contre-pouvoir » d’approbation de chaque joueur est assez peu focalisé sur les autres joueurs et ne les sanctionne qu’assez peu.
Le bilan en terme de pouvoir est donc le suivant : le MJ dispose d’un pouvoir en théorie illimité sur le récit, mais ce pouvoir est, dans les faits, fortement limité par les règles et par l’approbation des joueurs autour de la table. Le joueur « grosbill » a pour lui sa connaissance parfaite des règles, dont la première et la plus importante application est l’optimisation de son personnage à sa création et dans sa progression. Son pouvoir est donc plus important que celui du MJ.
A supposer que cela soit le but d’un bon MJ (ce qui peut être discuté[1]), comment faire pour qu’il conserve une certaine dose de pouvoir autour de la table ?
Si un ou plusieurs joueurs abusent des règles, il faut alors utiliser l’élément plus puissant que les règles : l’approbation des autres joueurs. Ceci en faisant intervenir des événements obligatoirement plausibles et hors des règles strictes. Par exemple : supposons qu’à cause de son récit, le MJ a besoin que les personnages des joueurs perdent un combat, et que le personnage d’un « grosbill » ne peut pas être arrêté parce que ce dernier a trouvé, au moment de la création de son personnage, une combinaison de caractéristiques, de compétences et d’équipement qui le rend quasiment invulnérable. Si le MJ s’en tient aux règles, il est dans une impasse. S’il fait intervenir des éléments extérieurs, plausibles et arrêtant le personnage, il peut s’en sortir. Il pourra, par exemple, faire intervenir une poutre tombant sur le personnage et l’assommant ; ou bien, un coup adverse touchera le personnage du « grosbill » faisant peu de dégâts (puisque le personnage est protégé) mais empoisonné ou contaminé par une maladie particulièrement virulente.
Cette solution permet au MJ de reprendre le pouvoir car il tord les règles (et donc diminue fortement le pouvoir du « grosbill ») avec l’approbation implicite des joueurs. Elle a également l’avantage de ne pas faire gonfler les règles, ce qui mettrait en place un cercle vicieux d’augmentation perpétuelle de ces règles, ce qui ne ferait que donner de plus en plus de pouvoir aux « grosbills ».
Evidemment, beaucoup de bons MJ auront compris ceci de façon instinctive. Il est cependant bon de pouvoir le formaliser afin d’utiliser au mieux cette solution et de ne pas en abuser. En effet, si le stratagème est trop évident (trop ouvertement ciblée sur le personnage du « grosbill »), les joueurs pourraient retirer leur approbation, même si les événements considérés sont plausibles, parce que le MJ donnerait une importance excessive à son rôle de scénariste par rapport à son rôle d’arbitre impartial.
Dans la même perspective, pour que le MJ n’abuse pas de ce stratagème, il faut qu’il permette aussi aux joueurs de l’utiliser, en récompensant les joueurs qui font ainsi preuve d’inventivité et en leur permettant de transgresser les règles dans ce sens, s’il juge que cet apport est de qualité.
Fabien
Merci à Bichette pour ses idées.
NB : Il est très probable que le problème soulevé ici et ses solutions soient au cœur du débat plus ou moins implicite du jeu de rôles qui oppose simulationnistes et narrativistes. Le « grosbill » utilise la logique et les arguments du simulationnisme et le MJ ceux du narrativisme. Ne connaissant cependant ces deux courants que de nom, je ne m’engagerai pas sur un terrain dont je connais mal les concepts.
[1] Je pense, pour ma part, que ça doit être le cas. Le pouvoir du MJ est légitime dans la mesure où il mène l’histoire et cherche à amuser tout le monde, faut-il le rappeler ? Dans le cas regrettable où le joueur n’a pas confiance (en terme de jeu, bien entendu) dans le MJ, sa protection minimum ne doit pas être sa connaissance absolue des règles, mais sa liberté de quitter la table si la manière de jouer du MJ ne lui plaît pas, tout comme le MJ est libre de la quitter s’il estime que les aspirations ludiques des joueurs de cette table ne sont pas les siennes et/ou qu’il ne veut/peut pas les remplir.
16 juin 2008
Le renouveau des mags de JDR
Passé mon avis sur Bioshock (je donne mon avis sur ce que je veux, et même Secret of Mana si l'envie m'en prend !), un sujet un peu plus rôlistique, puisqu'il est possible de trouver en kiosque actuellement les premiers numéros de JDR magasine, Dragon Rouge et sous peu, Black Box n°3 (nan je déconne, celui là il verra jamais le jour ^^).
Pourquoi j'en parle ? Tout connement parce qu'après quelques années de disette rôlistique - certains parlent de vaches maigres, d'autres de réorientation du public, mais au final, on a quand même eu durant ce temps des productions en termes de jeu relativement correcte, bien qu'on s'oriente plus vers de la production à petite échelle. Le temps ou les gens vivaient du jeu de rôle est bel et bien enterré depuis longtemps, et on s'oriente aujourd'hui vers une majorité de productions amateurs, à suivi court, où les auteurs ont un vrai boulot à côté pour manger. Bon, je digresse, tout ça pour dire qu'il convient plus de parler d'une disette de magasine rôlistique au final, depuis le mort Backstab, le mort vivant Casus et le mort né Black Box (enfin, c'est ce qu'on pensait à l'époque), il semblerait que les gens s'étaient aperçus que les zines payants avaient de plus en plus de mal à se faire une place face aux productions du net, et avaient donc coupé les vivres aux parutions presse (hormis D20 magasine, mais c'était un produit dérivé...j'ai l'air fin moi à parler de mort du JDR en presse alors qu'on pouvait quand même y trouver des trucs ><).
En fait, on arrivait plus à trouver des mag' généraliste, les gens s'orientant vers le net, plus rapide, moins cher, disposant de plus de ressources et plus disponible qu'un média papier. Il semblerait néanmoins que les mentalités changent, puisque les gens qui avaient connu les glorieuses époques du JDR manifestent un accueil chaleureux aux nouveaux venus. Est ce la nostalgie de voir à nouveau un mag "comme à l'époque", le fait de disposer d'un support papier, somme toute plus agréable et luxueux, ou bien tout simplement la prise de conscience du fait que le JDR a besoin d'être soutenu par son public (phénomène de plus en plus constatable j'ai l'impression) ? Pour ma part, c'est cela en gros, et aussi le fait qu'il est important à mes yeux qu'un magasine soit accéssible au grand public, via un distributeur tel que les marchands de journaux.
En effet, le JDR se démocratise, sortant de ses années de diabolisation, il est maintenant un loisir comme un autre, j'en veux pour preuve le fait qu'on ne nous regarde plus comme des aliens boutonneux quand on dit qu'on fait du JDR, mais plutot avec des regards interrogatifs. Quand on en parle un peu autour de soi, on constate que nombre de personnes de notre entourage quotidien (professionnel ou autre) connaissent le JDR par un biais ou un autre (ont joué en étant jeunes, jouent encore, ont joué sur PC, etc). Ainsi, on peut briller en societé en s'imposant érudit es-JDR (testé pour vous) plutôt que de passer pour la bande de geeks qui papotent dans leur coin (ça m'a foutu sur le cul néanmoins quand j'ai constaté ça). Enfin, des petits détails, comme le fait qu'on retrouve un hobby "JDR" sur des sites comme Meetic (no comment :p), prouve encore la démocratisation du JDR. Personnellement, j'aurais tendance à expliquer celle ci par l'impact des jeux videos, pas seulement online (MMORPG, dont on peut débattre quand à savoir s'il ne font pas plus de mal que de bien au jeu de rôle sur table), mais aussi par des titres comme Neverwinter Nights, qui s'imposent comme des blocksbusters. Les jeux vidéos également ont quitté leurs cocons de geekitude pour devenir l'apanage des mecs branchés et la littérature de Fantasy et de SF quitte son cercle réduit d'adeptes pour s'élargir au grand public. D'ailleurs, puisque j'avance sur ce terrain, je peux également citer LoTR, car mine de rien, Peter Jackson en a fait beaucoup par ce biais pour la démocratisation des univers alternatifs. Il a interpelé le grand public, avec ce que ça comporte de bien et de mal, et a contribué à faire éclater notre loisir au yeux de tous.
Bref, tout ça pour dire que je suis vachement content que des mags de JDR sortent en kiosque. Des erreurs de jeunesse à corriger certes, mais une présence malgré tout appréciable. Rien que pour ça, je suis décidé à les soutenir à mon échelle, du moins pour leur naissance. Pour infos, voici des liens vers les topics de la FFJDR
sur JDR magasine
sur Dragon Rouge
Je passe mon tour sur la critique de JDR mag', étant influencé par ce que j'ai lu sur FFJDR, et que je partage en substance. Si j'ai envie, vous aurez droit à une critique de Dragon Rouge.
Bioshock
Je profite aussi de l'opportunité qu'il m'est faite d'avoir un espace à disposition pour raconter ma vie. Bah oui, un blog, ça sert aussi à ça, que ça vous plaise ou pas. On va quand même essayer de faire en sorte que ça parle un peu de JDR, histoire de pas se faire taper sur les doigts par le boss ^^.
Avec un putain de retard que ne renierai pas Sierra, j'ai donc découvert Bioshock, et je suis sur le cul (littéralement, puisque je suis assis pour écrire et jouer, c'est plus confortable). Un monde grandiose et magnifique, que j'aurai pas pu faire tourner jusqu'alors sur mon ancienne bécane de toute façon, avec un scénario béton, bien foutu pour ce que j'en vois, mais surtout, une ambiance à couper au couteau. Car c'est la le gros point fort du jeu, on a pas l'impression d'explorer un enchainement de map, mais bel et bien une ville entière, avec son charme désuet des années 50. Au milieu de celle ci, les habitants vivent leur vie, et sont dotée d'une intelligence artificielle qui en fait oublier les quelques comportement scriptés. Car de l'intelligence, on en a un paquet, entre les types qui se barrent pour se mettre à couvert sous nos tirs, qui nous contournent sournoisement et attaquent en groupe, on se sent bien démuni, pauvre joueur. D'autant plus que la pression est constante, car on est constament à court de munition, d'item de soins, de nerf ou de tout ça à la fois. On se surprend malgré tout comme un con à visiter la ville, s'arretant parfois de longs instants pour écouter un ennemi divager et raconter sa vie avant de le cogner/perforer/éléctrocuter/incinerer...
Je me rend bien compte que ma critique est quelque peu réchauffée, le jeu étant sorti depuis plus d'un an, mais j'avais quand même envie d'en causer, d'autant plus que j'avais pas ressenti ça depuis Silent Hill, Eternal Darkness, ou certaines parties de Chtuluh ou de Kult. Un régal !