06 juillet 2008
Aide de jeu pour L'Appel de Cthulhu - La folie vous guette
Voici une aide de jeu pour L'Appel de Cthulhu et pour tous les jeux traitant de près ou de loin de la folie.
Aide_de_jeu_Cthulhu_-_La_folie_vous_guette
Comme elle se rapproche de beaucoup de l'article, je vous en donne le texte ici.
La folie vous guette !
Aide de jeu pour L’Appel de Cthulhu et pour tous les jeux traitant de la folie
Fabien Hildwein
A mon sens, L’Appel de Cthulhu ainsi que tous les jeux qui en dérivent ou qui s’en rapprochent n’ont jamais très bien résolu le problème de la gestion de la folie, pourtant central pour eux (à l’exception notable mais très particulière de De Profundis). La plupart du temps, elle est gérée comme un système de points de vie supplémentaires : le nombre de points de départ dépend de la Volonté plutôt que de l’Endurance, à chaque perte de point, le personnage subit des malus cumulatifs et quand il n’a plus de points de santé mentale il devient totalement fou, ce qui est la même chose que la mort, quasiment, puisqu’il devient injouable.
Si ce système a l’avantage de satisfaire à l’image intellectuelle que l’on a de la folie, il ne sert pas assez le jeu à mon avis, en cela qu’il ne rend pas suffisamment l’aspect angoissant que le MJ cherche à provoquer chez ses joueurs dans ces jeux-là.
Plutôt que de proposer des règles supplémentaires, je préfère améliorer la façon dont celles qui existent déjà sont utilisées et jouées : d’abord parce que rajouter des règles ne fait que tuer un peu plus l’ambiance et donner plus de pouvoir aux grosbills, et ensuite parce que je veux que tout ceci reste facilement adaptable, quelque soit votre environnement de jeu. Voici donc les diverses solutions que je vous propose de mettre en œuvre pour rendre vos parties plus inquiétantes et faire sentir à vos joueurs comment la réalité peut se dérober sous leurs pieds.
2. Concernant les causes de la folie, j’ai peu à rajouter sur ce qui a déjà été écrit : subir des violences, voir des phénomènes surnaturels, contempler des Grands Anciens… Je vous renvois tout particulièrement à Unknown Armies, bien développé sur ce point.
J’attirerais seulement votre attention sur le fait que la plupart du temps les causes de la folie sont indépendantes des actions des joueurs. Ils ne choisissent pas de voir ce qu’ils voient la plupart du temps, ils ne choisissent pas de se retrouver face à des créatures non-euclidiennes.
En revanche, un cause de la folie est trop souvent oubliée et pourtant particulièrement intéressante puisqu’elle est la cause directe du comportement des joueurs : tous les actes où un personnage renie son identité, ce en quoi il croit profondément. Un prêtre qui abandonne instantanément les commandements de sa foi. Un scientifique pur et dur qui admet sans mot dire le plus illogique et le plus improbable. Un je-m’en-foutiste qui se met à suivre des préceptes stricts. Un belliciste qui accepte de négocier. Un citoyen respectueux des lois qui se met à tuer à tout va.
Une fois encore, allez lire Unknown Armies pour approfondir le sujet.
3. Venons-en au plus intéressant : les effets de la folie dans le jeu. N’ayant pas suivi d’études psychiatriques, je m’abstiendrais de vous faire un cours sur les différentes variétés de maladies mentales et de vous sortir des listes interminables de phobies les plus improbables. Je vous propose au contraire de représenter la folie dans le jeu d’une part par une dégradation de la fiabilité des informations du personnage vers le joueur, et d’autre part – dans l’autre sens – par une perte progressive du contrôle du personnage par le joueur.
3.1.1. Une information de plus en plus mauvaise du personnage vers le joueur est un premier moyen particulièrement bon pour briser le confort du joueur. Il n’est jamais sûr d’agir au mieux, parce qu’il n’est pas sûr de ce qui se passe « réellement » dans le jeu. D’autant que vous, en tant que MJ, êtes son unique source d’informations sensorielles venant du personnage. Il y a cependant une difficulté à contourner : les sensations d’un PJ peuvent être validées ou invalidées par celles des autres PJs. Si par exemple le MJ affirme qu’un PJ voit un homme à tête de requin passer dans la rue, le joueur du PJ en question pourra se tourner vers d’autres joueurs pour leur demander ce que leurs PJs voient : à moins de mettre en scène une folie à plusieurs, le MJ ne pourra pas rendre fous tous les PJs. Il vous faut donc contourner cette difficulté en mettant en jeu des sensations d’un PJ auxquelles les autres PJs n’ont pas accès. Voici quelques exemples.
· Le personnage aperçoit quelque chose de loin, dans un coin sombre, du coin de l’œil ; il entend une musique lointaine ou assourdit, des voix, des cris ; il sent une odeur particulière… Comme les circonstances de la sensation sont éphémères et particulières, les autres personnages ne trouveront pas immédiatement étranges s’ils n’éprouvent pas la même sensation (n’hésitez pas à faire faire des jets de Perception aux joueurs pour leur faire croire qu’il y a « vraiment » quelque chose). Vous pouvez ainsi promener un groupe de PJs sur des kilomètres, à la poursuite de l’hallucination de l’un d’entre eux.
· Le personnage est le seul à avoir accès à un instrument de perception à distance. Cela peut être une radio (avec écouteurs pour que les autres ne puissent entendre ce qui se dit), un télescope, le panneau de contrôle d’un vaisseau, des sensations psychiques… Imaginez les dégâts que cela peut faire parmi les PJs lorsque le personnage fou regarde à travers le viseur d’une arme à feu, type fusil à lunette. Cela peut également être des sensations intérieures : sensations d’une douleur physique dont il n’existe aucune trace, sensations d’une bête rongeant les entrailles, sentiment très fort d’être observé.
· Le personnage est envoyé en reconnaissance, il est seul, il n’y a personne autour de lui pour valider ou invalider ses affirmations… jusqu’à ce que les autres viennent vérifier. Exemple : le PJ avance dans un couloir sombre et sa lampe-torche éclaire un chien énorme, enragé et dévorant le cadavre frais d’un homme ; le PJ s’enfuit, lorsqu’il revient avec du renfort, le sol est totalement sec, net, sans trace de bave ni de sang, il y a juste ses traces de pas dans la poussière qui s’arrêtent pour rebrousser chemin.
· Une variante de ce principe est la folie à plusieurs. Deux personnages ont les mêmes hallucinations, s’encourageant mutuellement et sans s’en rendre compte dans leurs délires. Personne ne les accompagne ou ne peut vérifier ce qu’ils voient. Vous pouvez ainsi créer des méfiances et des clivages dans le groupe : qui est sain d’esprit, qui est fou ? Poussé à l’extrême, ce principe peut vous amener à avoir un seul personnage sain et tous les autres fous, partageant tous les mêmes visions. C’est alors le PJ sain qui deviendra le bouc émissaire, le « fou » du groupe.
De façon générale, essayez de garder une certaine vraisemblance dans les effets de la folie que vous décrivez, de façon à ce que le joueur lui-même y croit. S’il voit des phares d’une voiture dans le lointain, même s’il est seul à les voir, faites-lui distinguer le grondement d’un moteur. S’il est en pleine ville, l’apparition soudaine de chevaux sauvages ne convaincra pas beaucoup le joueur, sauf si vous souhaitez donner une teinte onirique à votre univers.
3.1.2. Toujours dans le domaine de la distorsion de l’information, vous pouvez aussi tenter de faire ressentir l’instabilité psychique d’un personnage à son joueur à travers ses sensations. Je dois cette technique à Bichette et à son inoubliable comptable fou d’Amnesya 2k51, qu’il en soit remercié. Il ne s’agit plus de donner à un personnage une information invérifiable par les autres personnages, mais de donner des informations instables. Le MJ doit alors avoir volontairement un discours incohérent, en ce qui concerne les sensations du personnage sur un point particulier.
Exemple (pour comprendre ce qui suit, il faut savoir que le PJ est à la recherche de son fils disparu depuis longtemps) :
MJ (au milieu de la description d’un lieu) : Tiens, toi tu vois ton fils en train de rire au fond de la salle encombrée où vous venez d’entrer.
Joueur : Je me dirige avec émotion vers le fond de la salle.
MJ : D’accord, tu y es. Qu’est-ce que tu fais maintenant ?
Joueur : Je m’approche de mon fils et je m’adresse à lui, les larmes aux yeux.
MJ : Ton fils ? Pourquoi tu me parles de lui ?
Joueur : Tu ne m’as pas dit que mon fils était au fond de la salle ?
MJ : Non, on a dû mal se comprendre.
Joueur (dubitatif) : Bon, je rejoins les autres, alors, un peu dépité…
MJ : Alors que tu t’en vas, tu entends un ricanement : ton fils et ses amis se foutent ouvertement de ta gueule.
Les sensations ainsi rapportées par le MJ doivent changer d’une description à l’autre durant quelques scènes. Attention à ne pas abuser de ce procédé : les joueurs pourraient s’en lasser à force de courir après des fantômes et finalement ne plus faire confiance du tout à vos descriptions (pour le personnage, c’est la folie au dernier degré puisqu’il ne peut plus faire confiance à ses sens).
3.1.3. Pour finir sur les sensations, n’oubliez pas d’exploiter toutes les sensations possibles. Si la vue ou l’ouïe sont faciles à mettre en jeu, le toucher, l’odorat et le goût ont quelque chose de plus intime, que comprendront plus instinctivement vos joueurs. Si un personnage affamé mort dans un sandwich et sent sur sa langue et ses dents l’éclatement d’un œil et le goût salé de son contenu – alors que le sandwich est tout à fait normal – le joueur comprendra bien mieux la situation psychique de son personnage.
N’oubliez pas non plus le « sixième sens ». Toutes les sensations intérieures, de malaise, d’être observé, les ressentis vis-à-vis de tel ou tel personnage lors d’interactions sociales…
3.2. Venons-en au deuxième type d’effet de la folie : la perte du contrôle par le joueur de son personnage. Le PJ a des comportements handicapant pour lui-même et pour le groupe, que le joueur ne peut ni prévenir, ni prévoir ; il doit ainsi perdre confiance dans le contrôle absolu qu’il est supposé exercer sur son personnage, sans pour autant se décourager de pouvoir agir.
Pour cela il faut que vous dosiez et que vos interventions dans sa sphère de contrôle soient plausibles ; pour la plupart des joueurs, cela signifie qu’il faut que cela corresponde à des résultats de lancers de dés, le plus souvent en faisant empirer un échec aux dés – si vos joueurs rechignent, demandez des jets de Volonté en plus.
· Le personnage rate un jet de tir ? La balle part dans un camarade, pris accidentellement pour un Profond ; faites alors croire au joueur qu’il a touché sa cible, informez cette dernière un peu plus tard qu’un tir la touche, sans qu’elle sache qui est le tireur.
· Le personnage rate un jet de sociabilité ? Il se met à répéter haut et fort qu’il se sent bien, que tout va bien pour lui. Il le dit et le répète jusqu’à ce que ses auditeurs le mettent dehors, effrayés par ses paroles.
· Le personnage voudrait en soigner un autre ? Un tremblement aggrave et infecte la blessure.
· Le personnage est au sein d’un groupe qui veut se déplacer discrètement ? Il se mettra à rire hystériquement sans pouvoir se retenir.
· Le personnage roule à grande vitesse sur une route ? Il fait une embardée, croyant avoir écrasé sa fiancée.
· Le personnage tire convulsivement vers sa cible sans pouvoir s’arrêter et jusqu’à tomber totalement à court de munitions (pensez à la scène de Predator).
Notez combien ces effets sont particulièrement utiles pour augmenter la tension durant un combat ou lorsqu’un personnage prend un risque particulièrement important.
Notez également que la discrétion du MJ est ici moins importante, le joueur se rendra sans doute plus rapidement compte que son personnage fait n’importe quoi parce qu’il devient fou, puisque le joueur lui-même ne l’a pas voulu.
4. Evidemment tous les effets décrits ici, brouillage des sensations et perte du contrôle des actes du personnage, doivent être modulés par le « degré » de folie que supporte chaque personnage, en d’autres termes par le nombre de points de santé mentale qu’il a perdu. Les effets peuvent également être modulés par le fait qu’il s’agit d’un choc psychique (perte brusque de points de santé mentale) ou d’un effet de la folie qui le ronge (érosion lente mais importante de points de santé mentale).
Enfin, je vous conseille de vous préparer un certain nombre d’effets de la folie spécifiques à chaque scénario, de façon à ce que d’une part ils cadrent bien et servent le scénario et que d’autre part vos joueurs ne s’y habituent pas, qu’ils n’aient pas le sentiment de se voir resservir la même chose à chaque fois.
5. Pour terminer, je voudrais préciser les effets de la folie impossibles à mettre en jeu. Il s’agit principalement des effets qui touchent aux décisions et aux orientations des personnages. Imposer à un joueur des choix de son personnage, même sous couvert de folie, brise toute crédibilité. Le joueur prenant lui-même les décisions et décidant des sentiments internes du personnage, il est impossible de les lui dicter sans le brider directement et de tuer ainsi son envie de jouer et sa confiance dans le MJ, c'est-à-dire son approbation du jeu.
1. Tout d’abord, ne laissez aucun indicateur concernant la folie à vos joueurs. Ces parties-là sont vierges sur les feuilles de papiers et vous, MJ, avez derrière votre écran une feuille sur laquelle vous notez les évolutions de chaque personnage, vous gérez les pertes et les éventuels gains en points de SAN (ou autre selon votre système de jeu). Ainsi vous enlevez une part de certitude à vos joueurs et vous savez, vous, constamment où ils en sont. On se débarrasse ainsi d’une part de l’effet typique des points de vie « c’est bon, je peux tenir et prendre tel risque, il me reste 25 points de vie ». Prenez garde à ne pas noter trop ouvertement les pertes de points de santé mentale (ou les gains de folie, suivant le système que vous utilisez), sans quoi vos joueurs sauront suffisamment où ils en sont et le résultat de vos efforts sera uniquement de vous charger de l’entière comptabilité des points de santé mentale.
Dans le même esprit et pour des raisons proches, faites vous-mêmes tous les jets concernant la folie. Ainsi vos joueurs ne savent pas s’ils les ont réussi ou non, et de combien, pas jusqu'à ce que la folie se manifeste. Là aussi ne montrez pas trop que vous faites des jets. Le simple fait qu’un joueur sache qu’il y a un jet à faire lui donne une information qui peut faire retomber sa tension.
Commentaires
C'est un peu le même dilemne que j'ai avec la gestion des points de vie, bien que la folie soit beaucoup plus facile à gérer dans ce sens.
Par contre, il peut être interessant de faire lancer aux joueurs leurs propres jets de folie, sans leur en communiquer le seuil évidemment. Un résultat moyen mettra ainsi le joueur sous tension, dans l'expectative de la scène de folie qui pourra lui arriver. Il faut alors prendre garde aux résultats extrèmes qui donneraiet trop clairement des indices sur son état vis à vis de ce qu'il pourra percevoir. Comme pour les jets de perception, demander de temps à autres des jets sans raison (sans abus toutefois) peut servir à maintenir la tension.
Cool!
Mec, je trouve très sympa et intelligent cet article. Quel dommage qu'il soit enterré dans ce blog! ;-) Non pas que ce blog n'est pas intéressant - au contraire tout est plaisant - mais il n'est pas (encore célèbre), et quelqu'un qui y chercherait une aide pour l'appel de Cthlhu ne viendrait pas le chercher forcément ici :-)
Bref, est-ce que cela te dirait de le proposer au site Trouver Objet Caché ? http://www.tentacules.net/index.php :-) Beaucoup plus de monde pourrait lire ce point de vue!
Au plaisir
Rappar
Avec plaisir !
Salut !
Oui, j'y avais pensé, mais je manquais te temps. Je ferai ça ce we.
Exporter nos créations pourrait permettre de faire de la pub, il est vrai, mais j'ai la conviction que ça nous ferais encore plus de passage si tu parlais du blog autour de toi ;).
Si tu viens pas au poulpe...
Bon ben z'ai tout lu, deux fois :)
Et ze suis déçu. Je m'attendais à des idées novatrices et possibles à mettre en œuvre et... non. Je m'explique:
- pas de points pour les PJs sur leur fiche: en jeu en campagne/sur plusieurs séances, ça veut dire, à chaque début de partie de faire un bilan sur l'état de chaque joueur, donc fixer une sorte de jauge... on est quasi dans les points
- pas de jets de dés: perte de contrôle du PJ donc diminution de l'intérêt porté au personnage (les jets de discrétion, écoute,... étant déjà faits par mes soins)
- infos parcellaires données au PJ: en 2-3 fois, il ne croit plus ce qu'on lui dit, les autres ne le croient plus: split du groupe -> plus d'intérêt à jouer en équipe, autant se débarrasser du boulet
Si le MJ ment et revient sur ce qu'il dit, ça fonctionne une fois et avec des débutants, pas deux.
- la prise de contrôle du perso pour lui faire finalement rater des choses revient tout bêtement à un malus.
Donc la plupart des règles proposées sont inapplicables avec des équipes avec lesquelles on joue souvent et/ou en campagne. Ca marche pour un one-shot et encore... et en one-shot, la SAN, c'est pas la plus grosse préoccupation.
Il manque par contre:
- la différentiation: horreur mythe/non mythe
- l'habitude de certains à la vision de choses horribles pour d'autres (médecin,...) et la résistance que l'on peut développer
- le fait que le fou n'est pas illogique mais à une logique différente (que le perso doit défendre face aux autres)
- la folie pour moi, est une balance plus/moins. Un fou remarquera plus facilement les détails (DEX en hausse) mais pourra moins retenir les choses par exemple (INT en baisse). Il pourra se concentrer moins longtemps sur une tâche mais par contre, la réussira peut-être du premier coup.
Vala.
Bienvenue à toi. C'est sympa d'avoir des retours négatifs, ça permet de se faire une idée des limites de ce qu'on écrit. Avec (ou sans, de toute façon je le fais quand même) ton consentement, je me permet de reprendre tes doléances point par point.
Tout d'abord, je suis la preuve vivante que ces idées sont parfaitement appliquables en partie. J'ai déjà joué avec au moins deux MJ différents qui usent de ce système, en campagne ou one shot, le tout se passant très bien. Le fait étant qu'il utilisent les même ficelles sans en avoir jamais débattu entre eux, cela met en exergue leur éfficacité et leur validité.
-pas de points pour les PJ sur leur fiche signifie juste que c'est le MJ qui garde une trace de leur score de SAN. On utilise parfaitement un système de points, mais les joueurs n'ont jamais connaissance de leur état psychologique exact (chiffré), mais se basent sur ce qui leur arrivent pour le détérminer (avec une échelle allant de "J'ai besoin de vacances" à "On devrait faire interner Billy"). On en arrive au deuxième point :
-la folie est typiquement le stade utlime de perte de contrôle du personnage. Une personne qui perd la tête peut en être consciente, inconsciente, ou refuser de l'admettre. Dans tous les cas, un système en "aveugle" est utilisable, et est à mon sens bien plus élégant qu'une vulgaire chute de points. A choisir, je préfére encore laisser faire les jets de TOC aux PJ mais me réserver la partie folie. Il est même possible de considèrer le réultat d'un jet indépendant et de l'appliquer comme un jet de SAN. Ainsi, lorsque le toubib soigne son camarade qui se plaint de maux de ventre, le résultat de son jet de Médecine pourra être également comparé à sa SAN pour déterminer comment il réagit quand l'Alien jaillit de la poitrine de son patient. Un seul jet, deux valeurs. De plus, la perte ne contrôle ne survient que sur le stade technique. Sur le plan du roleplay, le joueur est parfaitement libre d'interpreter sa folie en synérgie avec les indications du MJ, voire d'improviser des crises s'il se sait atteint. Ca ouvre au contraire de nouvelles perspectives de jeu.
-on en arrive effectivement au problème du roleplay. A te lire, j'ai l'impression que vous vous orientez vers un style de jeu où l'efficacité prime ("comment résoudre l'intrigue en un minimum de pertes"). Loin d'être une critique, il est évident qu'une telle vision peut aller en désaccord avec ce qui est dit. A l'inverse, si les joueurs conmmencent à s'attacher à leurs avatars, ils sera inconcevable pour eux d'abandonner un(e) ami(e) parce qu'il commence à avoir des hallucinations dangereuses. Au contraire, il mettront le maximum en oeuvre pour l'épauler et le soutenir. A contrario, des joueurs voulant résoudre le scénario à l'exclusion d'autre chose minimeseront ces évenements périphériques et verront la folie comme une gène inévitable, qu'il faut surmonter, de manière roleplay si possible. Pour l'exemple, nous avions avec nous une archéologue frappée au dernier degré. Tout le monde en était conscient, sa joueuse également. Pourtant, jamais il n'était question de l'abandonner, et la question de l'internement se révelait de plus en plus épineuse à chaque partie. L'inconvenient est que du oup, nous faisions le maximum pour tenir les personnes psychologquement fragiles des choses potentiellement horribles, pour préserver les persos. En termes de jeu, ça revenait à une mise à l'écart du joueur. Pourtant, le problème est le même avec le système original. Au final, vaut il mieux avoir des personnages se debrouillant pour en préserver un autre, ou un joueur qui dira à ses potes que non, il ne descendra pas dans cette cave humide avec eux car il n'a plus que 2 points de SAN ?
Pour reprendre le début de ton point, une utilisation intelligente du sytème ne le rendra pas si artificiel. En alternant les crises légères ou graves, et la réalité/fiction, ou en distordant la réalité (d'où l'interet du surnaterel, qui permet de donner une consistance à ce que le PJ peut prendre comme une création de son esprit), il est effectivement possible de faire perdre pied même au joueur. Le reste vient du contrat tacite entre les joueurs. Dans le cas présent, même si en tant que joueur je ne croit pas ce qui est dit, je fais néanmoins confiance au MJ, car ces éléments improbables et absurdes ne le sont pas pour mon personnage, et sont des éléments constitutifs de l'univers. En contrepartie, cet investissement dans l'interpretation du personnage est quasi toujours récompensé. Quand je parle de récompense, j'entend par là "qualité et plaisir de jeu" tels que je les conçoit. En gros, le joueur accorde du crédit au MJ, qui en retour accorde du crédit à son personnage.
Et non, ça ne marche pas exclusivement avec les débutants. On en revient à la priorité de jeu supposée. Je ne pense pas que le "bon joueur" fera fi des perceptions éronnées de son personnage car il les sais éronnées. Je pense au contraire qu'il les suivra même si il les sait éronnées. C'est à nouveau une différence de sensibilité et de point de vue. Sinon, et bien je pense que nous sommes heureux d'être encore débutants...mais que cela ne nous empeche jamais de finir un scénar ^^.
-la perte de prise de contrôle s'axe à mon avis autour de deux points. D'une part, l'état psychologique instable d'un personnage pourra faire prendre à des échecs à priori mineurs des proportions fumblesques. Le personnage a à la base autant de chances de succès, mais son échec est ponctuellement plus fâcheux. D'autre part, d'un points de vue narratif, cela peut simplement consister à décrire les causes de l'échec comme dûes aux troubles du personnage, sans autre effet in game, afin d'ajouter un niveau de profondeur à la fois au récit et au personnage. Différent dans les deux cas d'un malus, donc. Merci au passage de m'avoir fait me repencher dessus, car j'avais du mal à saisir l'interet de l'idée à la base.
Je le répete, tout est utilisable, puisqu'ayant déjà été utilisé dans les cas que tu décris. Le tout repose sur les attentes mutuelles des joueurs, et le niveau de confiance qu'ils sont capables de s'entr'accorder (effectivement faudra qu'on revienne sur ce concept, ça reste un peu la hallebarde suisse de l'argumentation ^^).
Concernant tes néo-points :
-sauf pour les personnages calés en terme de mythe / de mythologie classique, je ne vois pas l'idée de differencier le mythe du non mythe. Après tout, que le quidam standard voit un zombie ou un profond, tout ce qu'il en tirera est qu'il s'agit d'une créature surnaturelle qui ne devrait pas exister selon ses réferences.
-bon point. La folie peut en effet se draper de divers aspects. Le fou peut très bien avoir un mode de pensée à priori irrationnel, mais pour cet exemple ça devient un jeu d'interpréation volontaire de la part du joueur. C'est du coup à lui que revient la charge de discuter avec son MJ de la forme que peut prendre sa folie et de l'interpréter par la suite, le MJ lui épargnant en contrepartie certains effets plus "classiques" qu'il utilise pour traduire la folie. Je n'ai jamais pensé a essayer, mais ça peut valoir le coup. Reste à concevoir un mode de pensée à la fois cohérent et absurde tout en étant nous mêmes sains d'esprits. Peut être que des ressources peuvent être trouvables à ce sujet dans des traités de pathologies mentales...
-on tombe dans des travers techniques que je n'ai pas réellement envie d'utiliser en partie. J'ai déjà eu l'occasion de m'apercevoir que sur papier, ce genre de chose rendait bien, mais qu'à l'usage, on tombait souvent dans la microgestion de mauvais aloi, quand on ne glisse pas dans le minimaxage à moitié volontaire.
Pfiou
Bon j'ai lu en diagonale car c'est un peu long. Incompréhension quand tu nous tiens ! Ce n'étaient pas des doléances comme tu l'as cru mais un commentaire, comme l'indique le titre de ce formulaire.
Ton système te semble fonctionner parfaitement, tant mieux bien sûr. Mais chacun joue différemment, en le partageant, tu t'exposes à des remarques de personnes jouant différemment: pas des doléances, je ne l'utiliserai pas, mais des "commentaires".
Je te conseille le système de Cthulhu Gumshoe qui est basé sur la résolution du scénar. Car pour ma part, on ne termine pas toujours les parties quand je joue ou que je suis gardien...
Bonne continuation de ton côté.
Quelques précisions
Bon, c'est quand même mon article, donc je vais essayer moi aussi d'apporter une réponse (bien que celle de Bichette soit déjà très complète et particulièrement pertinente sur certains points comme la question du style de jeu).
Concernant le point 1, le texte peut en effet prêter à confusion et je vais rapidement corriger ça. Mais ce que je voulais dire c'est que c'est effectivement le MJ qui comptabilise les pertes de points, pour avoir pour lui-même une idée de ce qui se passe. Les joueurs en revanche ne savent pas ce qui se passe de façon chiffrée. Les informations dont ils disposent viennent des effets de la folie en jeu que présente le MJ.
Par ailleurs quand tu dis que l'absence de jets de dés fait perdre au joueur le contrôle de son personnage, je ne comprends pas très bien pourquoi: de toute façon ce sont les dés qui "décident" et le MJ qui applique les effets de la folie, le joueur ne peut pas faire grand chose. Quand il dispose d’un indicateur chiffré de perte de SAN, il peut tout au plus râler auprès du MJ s’il n’a pas confiance en lui. L'absence de dés, à mon avis, renforce l’intérêt du joueur pour son personnage, parce que s’il veut savoir si son PJ devient de plus en plus fou ou pas, il devra faire plus attention à ce qui lui arrive, en particulier à ce qu’il peut percevoir (les hallucinations, donc).
Concernant le point 3.1, c’est vrai qu’il y a un risque de perte de confiance des joueurs dans le MJ en fonctionnant ainsi. Mais ce que je recherche à faire est de sanctionner la folie d’un personnage en le rendant moins facile à jouer, pas injouable ni moins intéressant. Il faut donc que le MJ donne au joueur des informations fausses (c'est-à-dire que le personnage vive des hallucinations) suffisamment souvent pour que ce soit un peu handicapant, mais pas assez souvent pour que le joueur puisse savoir quand il y a hallucination et quand il n’y a pas hallucination, d’où l’importance de la « vraisemblance » des hallucinations par rapport au cadre de jeu. Un joueur dont le personnage « glisse » vers la folie ne doit jamais au premier coup d’œil pouvoir être sûr ni de la vérité ni de la fausseté d’une perception de son personnage.
De plus, pour être plus précis, il ne s’agit pas de donner des informations parcellaires au joueur, mais des informations déformées. C’est en déformant plus ou moins que l’on pourra maintenir un état d’incertitude suffisamment angoissant.
Concernant le point 3.2, il ne s’agit pas exactement de donner un malus à des jets de dés, mais de rendre le personnage plus inquiétant, à la fois pour lui-même et pour les autres. D’où la remarque de Bichette : les échecs ne sont pas plus courants, mais plus graves et plus dérangeants. On a moins envie de lui faire confiance. Attribuer l’échec du personnage à sa folie plutôt qu’à des facteurs extérieurs comme le suggère de même Bichette rentre également dans cette logique.
Voilà, j’espère avoir éclairci mon propos aussi rapidement que possible, n’hésite pas à faire d’autres remarques s’il reste des points qui te semblent incohérents ou impossibles à mettre en jeu.
Bah, le système n'est pas de moi, et je ne joue qu'épisodiquement à Cthuluh. Je vais donc passer mon tour sur trail of cthuluh, comme je l'ai fait pour le reste des productions poulpiques ;).
Au dela de ça, je crois que le terme "incomprehension" est bien choisi. Tu semblais en effet être passé à côté de certaines idées que nous voulions développer, pour poser comme postulat de départ "ton article, c'est de la merde en barre" (si si, relis toi, c'est l'idée qu'on en dégage à l'intro), en te basant sur ta propre experience de jeu. Je me borne a essayer de recadrer les choses, et l'idée principale qui s'en dégage, c'est "non, ce n'est pas de la merde, ce n'est juste pas adapté à ton style de jeu". Après cela, loin de moi l'idée de lancer un débat sur la nature profonde du vrai jeu de rôôôôôôle, d'autre le font très bien à ma place. Je me contenterai de citer le fameux "if you're not having fun, you're not playing right", qui résume bien ce que j'en pense.
Deux dernière choses par rapport à des remarques que je perçois comme aggressive, et qui donc me dérangent :
-le système ne ME semble pas fonctionner parfaitement, il fonctionne parfaitement, ou au moins il semble fonctionner parfaitement
-mon commentaire n'est nullement une levée de bouclier ou une réfutation de critique, bien au contraire. A toi d'être conscient qu'en postant un commentaire, tu nous accorde un droit de réponse (qu'il pourrait être correct de prendre la peine de lire si tu désires continuer la discussion).
oui
"ton article, c'est de la merde en barre" (si si, relis toi, c'est l'idée qu'on en dégage à l'intro)"
C'est Vonv. ça surprend toujours quand on ne le connais pas. :-) ça a créé des milliers de messages sur fr.rec.jeux.jdr !
C'est un style 'faut s'habituer et ne s'intéresser qu'au fond.
Mais j'aime bien vos échanges d'expérience de maîtrise.
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