JdR : scénarios et aides de jeu à disposition

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25 juin 2008

Points de vie

HitPoints1Hop, un petit mot concernant un cas de conscience sur la gestion des points de vie en JDR. Pour autant que je sache, on peut distinguer trois tendance quand à la gestion de cette ressource capitale en jeu :
-une gestion mortelle : le type de gestion que l'on peut retrouver dans les jeux chaosium par exemple. En gros, les personnages ont peu de points de vie, et les attaques font beaucoup à énormement de dégâts en moyenne. Un ou deux coups suffisent à mettre un personnage hors de combat, voire à le tuer. Le système (ou les MJ) s'embarassent assez peu de règles annexes concernant la gène occasionnée par les dégâts puisque les personnages n'ont pas réellement le temps de passer par la case "bléssé". On a généralement une gestion narrative des malus de blessure.
-une gestion réaliste : on retrouve celle-ci dans nombres de jeux où le combat est une part importante de l'action, mais où l'on désire un certain degré de réalisme. Ainsi, les personnages peuvent encaisser plusieurs attaques d'affilées (généralement trois ou quatre coups) avant d'être sérieusement bléssés. Les dégats sont toutefois handicapants dans le sens où ceux ci s'accompagnent de malus de blessures, parfois séveres, encourageant à éviter au maximum de se faire blesser, mais qui permettent de conserver un personnage opérationnel bien que diminué. C'est typiquement le cas de jeux comme L5R, Shadowrun, AmnesYa.
-une gestion simulationniste : les points de vie sont une ressource du personnage comme une autre. Il peut encaisser un montant astronomique de blessures avant de ne serait ce que s'essoufler, et reste totalement opérationnel jusqu'à son dernier point de vie. C'est l'apanage des jeux à orientation épique, D&D en tête.

Suivant ces trois tendances, qui peuvent d'ailleurs parfois se mélanger, on dégage différentes approches de l'altercation physique. Ainsi, avec un système de combat mortel, les joueurs apprennent rapidement à éviter l'altercation, préferant éviter le combat si possible. Ils savent qu'ils mettent leur peau en jeu, et que le mec en face est pas là pour rigoler. Même un combattant de profession s'assurera un certain avantage (voire un avantage certain) sur son adversaire : portée plus importante, capacités martiales bien supérieures, plan bien huilé, etc..., et encore, n'engagera t'il le combat qu'en dernier recours car un coup de "pas de bol" peut lui causer pas mal de tort.
Dans les jeux se voulant réalistes, le combat revet souvent un part non négligeable de l'action. Des règles souvent très précises viennent d'ailleurs généralement régir cette part du jeu. Il est alors nécessaire de trouver un compromis entre les réalisme de la situation, car les personnages ne peuvent décemment pas se prendre un chargeur dans le buffet et rester frais comme des gardons, et son approche ludique, car il est inintéressant pour la dynamique de jeu qu'un personnage soit hors de combat à la première balle reçue. Afin de gèrer cela, on trouve fréquemment deux parades. D'une part, les personnages sont souvent plus puissants - et résistants - que le commun des mortels, ce sont soit des combattants surentrainés, quand il ne sont pas améliorés cybernetiquement ou boostés à la magie ou aux super pouvoirs. D'autre part, comme précisé plus haut, le côté incapacitant des blessures reçues est traduit par des malus plus ou moins sévéres selon les jeux. Les blessures ainsi sont gérées de manière synthétiques, et un coup à la jambe ne mettra pas un personnage au sol jusqu'à fin de la rencontre, mais lui octoiera une gène globale sur ses futures actions. On arrive a un compromis satisfaisant entre réalisme et gameplay, avec une conséquence amusante sur le comportement des joueurs, qui vont alors privilégier l'initiative en combat, et utiliser ce côté du système de manière tactique. En effet, frapper le premier permettra d'instantanement réduire la menace représentée par l'adversaire en conservant son plein potentiel, prenant ainsi un avantage certain.
Les systèmes simulationnistes enfin ont paradoxalement les systèmes de combat les plus dévelopés. Il représente une part majeure de ces jeux, et intervient fréquemment. De fait, les personnages reçoivent souvent des coups, et une gestion se voulant un minimum réaliste impliquerait des tirages des persos pratiquement à chaque séance, ou au mieux des personnages se baladant constemment enveloppés dans des pansements, perforés, lacérés et contusionnés à longueur de temps. Ainsi, non seulement les personnages peuvent encaisser des quantités de blessures qui en deviennent presque honteuses, mais enplus, ils conservent leur sourire ultra brite et leur entrain jusqu'à leur dernier souffle, avoir le torse à moitié ouvert et un javelot planté dans la jambe constitue comme chacun sait des blessures superficielles (veridique, certaines personnes jouent ainsi, si vous voulez rire comptez le nombre de fléches nécessaires à faire tomber un guerrier de niveau 3 à D&D : environ 8, ou 3 dans l'oeil, en critique). Ce genre de système a évidemment sa cohérence interne, et s'il tourne très bien, c'est parfois un casse tête que de retranscrire les certaines ations de combat de manière narrative.

Pourquoi cette diatribe aussi superficielle qu'incompléte ? Tout simplement parce que je me suis déjà demandé à plusieurs reprises comment gèrer les points de vie de mes joueurs. Il nous est arrivé fréquemment de jouer à Chtuluh en laissant mon MJ gèrer les points de vie à notre place. Nous devions gèrer notre état de santé de manière narrative, en considérant les blessures reçues selon les descriptions qui nous étaient données plutôt qu'avec une bête donnée chiffrée (de même pour la SAN). Cette approche est extrèmement immersive pour le joueur, qui ne connait jamais parfaitement son état de santé et doit composer à partir des infirmations dont il dispose, et permet de plus de ne pas couper le rythme du récit par des données techniques fort disgracieuses. Je ne compte plus les fois ou je donnais la desciption d'une attaque touchant un PJ, concluant piteusement par un "tu perds trois PV". Le pire étant peut être la diatribe du joueur incriminé, jugeant qu'un coup rebondissant sur sa maille et le contusionnant légèrement ne devrait pas entrainer de perte de PV. Généralement, un regard lourd permet d'éviter de rentrer dans un argumentaire pour leur faire comprendre que les pertes de PV ne representent pas toujours des blessures ouvertes et que je ne suis pas sponsorisé par Charal.
Ce genre de situation me pousse à gèrer personellement les ressources de santé de mes joueurs, mais voulant se faire je dois faire face à d'autres écueils. N'étant pas stupide, j'ai bien compris qu'il ne servirait à rien de compter les PV à la place de mes joueurs à Loup Solitaire. Je me pose plutôt la question pour AmnésYa actuellement, et c'est l'exemple que je vais prendre. Le jeu se veut réaliste (selon les standards que j'ai décrit au dessus hein), et afin de renforcer l'immersion des joueurs dans le jeu, j'aurai voulu gérer moi même leur ressource de points de vie. Là où le bât blesse, c'est que les joueurs seront probablement amenés à castagner, plus ou moins fréquemment, car l'univers est dur, et les PJ sont des exclus. Si j'appliquais une gestion bête et méchante en PV cachés en conservant le système actuel, je me retrouverai à dicter des malus de blessures aux joueurs, avec les inconvénients que cela entraine. D'une part, je me retrouverai à fliquer mes joueurs pour qu'ils appliquent leurs malus au lieu de les oublier, et je n'ai pas que ça à foutre en tant que MJ. D'autre part, ça pourrait mener à une sorte de "jeu dans le jeu" malsain pour le rythme de la partie, alors que les joueurs cherchent à determiner leur état de santé global par rapport aux malus qu'ils subissent, mettant à plat l'effet que je chercherais à instaurer. Je pourrais évidemment adapter le système pour m'affranchir des ces malus globaux, les gérant au cas par cas, mais cela aurait d'autres effets pervers. Cela se ferait en effet au détriment de l'équilibre de jeu, ce qui peut être anécdotique ou pénible suivant la sensibilité des joueurs impliqués. De même, cela entrainerait un surcroit de travail de la part du MJ, m'obligeant à gérer cela de manière improvisée, en plus du reste. Enfin, cela prive les joueurs d'un des pans tactiques du combat (la gestion de la ressource PV et des malus), alors qu'un des objectifs avoués du système est justement d'offrir aux joueurs la possibilité de gérer leurs altercations de manière tactique.

Au final, la gestion de la ressource "points de vie" en jeu de rôle se révele souvent un problème épineux. Quelle que soit la méthode employée, elle comporte sa part d'avantages et d'inconvénients, et l'une n'est pas forcément meilleure que l'autre suivant l'usage qu'on en fait, et l'orientation qu'on veut donner à la partie. Il s'avére que je voudrais conserver le meilleur de chaque en faisant abstraction du reste, mais je ne vois pas trop comment rendre cela possible, d'autant plus qu'à l'usage, on est ainsi fait qu'on voit et retient de plus en plus les points noirs. Un jeu de rôle sans point de vie peut être ?

Posté par Bich3tt3 à 22:48 - Article - Commentaires [4] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

Commentaires

non, ludiste!

"-une gestion simulationniste : les points de vie sont une ressource du personnage comme une autre. Il peut encaisser un montant astronomique de blessures avant de ne serait ce que s'essoufler"

Ceci est la description d'une gestion Ludiste. :-) Une gestion simulationniste simule la réalité, donc est ta tendance n°2 (comme tu la décris plus loin dans le texte) :-)

Posté par Rappar, 23 juillet 2008 à 23:00

Tu as peut être raison, sans doute d'ailleurs, puisque tu ne prendrais pas la peine de commenter si ce n'étais pas le cas :). Bien que ces différentes approches de jeu aient été commentés à divers endroits, j'ai souvent eu l'impression que les limites étaient relativement floues. En l'occurence, j'utilise simulationiste pour sous entendre "tentant de simuler au mieux chaque détail de l'univers de jeu, parfois de façon abstraite, reposant alors sur une cohérence propre au système décrit". La où intervient le concept de simulation est sur le fait que toute action pouvant survenir est théoriquement prévue par le corpus de règles, qui propose un moyen de la résoudre, parfois complétement abstraite. Ta proposition de "ludique" convient également parfaitement dans l'idée ("favorisant l'aspect technique au detriment du côté narratif" au sens ou je le comprend.
Loin de ces considérations lexicales, l'objectif de l'article n'est pas vraiment là, j'avais d'ailleurs hésité à rajouter cette partie un peu pompeuse, n'ayant pas envie à ce moment là de me documenter sur le sujet. Vu que je suis pas au boulot, j'ai après reflexion décidé d'envoyer chier la bibliographie, et de le taper quand même avec des définitions personnelles et internes à l'article.
Néanmoins, si tu as des descriptions exhaustives de chaque approche de jeu telles qu'elles sont communément admises, je crache pas dessus :).

Posté par Bichette, 23 juillet 2008 à 23:31

Bibliographie

Le Manifeste de Turku permet de faire assez bien la distinction :
http://ptgptb.free.fr/knudepkt/turku.htm D'ailleurs il faudra que je fasse le changment dans mon article de socio des orga aussi !

Posté par Fabien, 24 juillet 2008 à 09:14

Le lien agonise visiblement, j'ai du mal à trouver la version traduite du bousin et même la VF est chiante à lire dans mon souvenir.
Quoiqu'il en soit, j'avais effectivement déjà parcouru ce truc, et décidé en mon fort intérieur qu'il ne valait pas la peine de lui accorder du crédit, pour diverses raisons.

Posté par Bich3tt3, 24 juillet 2008 à 09:27

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