JdR : scénarios et aides de jeu à disposition

Pour L5R, Earthdawn et d'autres... Merci de laisser votre avis et vos remarques sur nos textes !

22 juin 2008

DD4

DD4_20PLAYERS_20HANDBOOKJ'avais le choix entre raconter ma vie et essayer de causer un peu de l'actualité. Vu que personne ne nous lit, je suppose que je pourrai sans problème tartiner ad nauseam sur ma récente création de persos Shadowrun pour l'édition 2009 des Alchis. Au cas ou quelqu'un lirait toutefois, et comme j'imagine que cet hypothétique lecteur n'en a rien à cirer de mes cas de conscience existentiels, je m'en vais dire du mal de DD4.

Pour mettre les choses à plat, je tiens d'abord à préciser que je n'ai pas lu, ni même acheté, DD4. En fait, je me suis contenté de le feuilleter et de voir ce qu'on en dit de ci de là. Effectivement, ça semble vachement moins constructif du coup, mais au final, comme mon impression de feuilletage semble rejoindre ce qu'on en dit et comme de toute façon je fais ce que je veux, j'en cause quand même.
DD4 donc, est la nouvelle édition du léviathan du JDR autour duquel gravite le reste de la production rôlistique. C'est moche à dire comme ça, mais j'imagine dans mon esprit malade que c'est entre autres grâce à D&D que le jeu de rôle a encore un minimum de visibilité en boutique. Sans rire, j'ai eu l'occasion de voir peu à peu se réduire l'espace en mètres linéaires alloué au jeu de rôle dans les boutiques que je fréquente, et certaines sources me laissent penser qu'il en est de même ailleurs. Fabien serait à priori mieux placé pourdd4_15 parler du sujet, mais avec ma vision basique des choses, il me parait évident que le JDR n'étant pas ce qui fait le plus de marge, les boutiques lui piquent de la place pour mettre des trucs qui se vendent. Le fait que le JDR soit encore en rayon actuellement tient à mon sens en deux choses :
- les boutiques gardent un minimum syndical de JDR en rayon pour pas s'aliener tous ces cons de rôlistes.
- certaines gammes, se comptant sur les doigts d'une main (D&D, Warhammer, L5R, WoD) sont suffisement pros pour justifier de rester en rayon.
Qu'est ce que j'entends par "pros" ? Tout simplement que ces gammes ne sont pas cette production semi amateur vers laquelle le JDR (français du moins) semble se tourner actuellement, mais qu'il s'agit de gammes stables, connues, qui se vendent d'elles même et ayant un production suffisante pour avoir un impact visuel fort en rayon (en terme d'espace occupé). Parce que quand on arrive en boutique, et qu'on voit un mètre de Donj' en rayon, ça a tout de même quelque chose de rassurant, une valeur sure à côté de toute la production éclatée qu'on peut trouver à côté, généralement un livre de base et deux trois suppléments. C'est de là que je tire mon image du léviathan, avec tous les autres poissons qui vivotent autour, pour ceux qui ont pas suivi.
Après, faut pas me faire dire ce que j'ai pas dit, hein. Parce que bon, si effectivement D&D a beaucoup deDD4_20MONSTER_20MANUAL visibilité en rayon et que c'est bien, moi, les supplements Donj' me gonflent, et je préfère fureter du côté du reste pour dénicher une perle rare (bien que je finisse déçu la plupart du temps). Malheureusement, je pense que le sex appeal d'un rayon présentant une nuée de micro gammes, sans unité visuelle forte, serait trop mince pour permettre à icelui de subsister.

J'étais là pour causer de DD4, vous vous rappelez ? Bon, déjà, je m'en vais causer de DD3 (ceux qui veulent voir ce que je dis sur DD4 peuvent zapper le paragraphe et prendre au suivant, ça leur fera gagner du temps). Parce que mine de rien, moi, DD3, c'est un jeu que j'aime bien. Il convient de ne pas s'enterrer sous les tonnes d'add on de règles à la nécessité et l'équilibre  plus que douteux (sans compter que plus on alloue d'unité mémoire de notre cerveau à retenir de la règle, moins y reste d'espace pour le reste), mais au final, ça reste un système de règles plutôt bien foutu. Car oui, pour ceux qui auraient vécu au fond d'une cave depuis quelques années (et qui par conséquent apprendraient qu'une nouvelle édition de D&D sort, mais qu'en plus c'est la quatrième), DD3 est bel est bien plus un système de règle qu'un jeu de rôle, du moins, au sens où je l'entend. Ca ne me gène pas plus que ça dans le sens où le jeu l'assume parfaitement et que, comme j'en suis conscient, je l'accepte et fait avec. Du coup, c'est un système de règles bien foutu, avec ses avantages et défauts. Pour synthétiser, dans le rang des avantages, on a un système très carré, équilibré et simple. Pour ceux qui s'arrachent les cheveux, oui, je trouve le système simple, car reposant sur un principe universel simple (1D20+modificateurs > seuil), dont le côté strict et rigide prévoit tout, ôtant la charge au MJ d'improviser des règles en cours de partie (s'il a malgré tout besoin de le faire, l'ossature du système fait qu'il pourra y parvenir sans mal). A l'opposé, on peut reprocher un côté effectivement trop rigide aux règles, ainsi qu'un déséquilibre entre simulation et narration, avec le système de PV en tête, mais également l'archaïque système de classes, l'absurde CA et j'en passe. A nouveau, le système est cohérent en lui même plutôt que sur un plan objectif, et une fois accepté cela, ça tourne tout seul.

DD4 à t'il renouvelé le concept ? Bah, je préviens de suite, on retrouve les PV et classes de persos. Les deux gros points noirs du jeu n'ont pas été crevé, qu'avons nous derrière ? Le style graphique de la couverture me rappelle ADD2 avec ses barbares testosteronés en string de fourrure qui defonçaient des portes (et soulevaient des herses :p). Au feuilletage, c'est joli, les illustrations sont mignones, mais d'un point de vue personnel, je le trouve moins bien que celles de DD3 qui étaient plus lisibles et plus claires. Au feuilletage toujours, ça a l'air chaotique, leur maquettiste doit être en prison. Les titres ne se détachaient que très peu et je ne parvenait jamais à savoir facilement dans quel quel chapitre, ou tableau de super pouvoirs de classe j'étais. Car oui, à vue de pif la moitié du bouquin était remplie de tables, écrites en petit avec peu d'espace, et une présentation à peu près similaire au listes de sorts de l'ancienne édition. Je déteste les listes de sorts, et ces tables sont passés vite fait avec un ricanement jaune quand j'ai vu la place qu'elles occupaient et le peu d'espace qu'il restait pour le reste. Deux trois bouts de texte, et emballé c'est pesé. Après réflexion, ce livre me fait penser à une grosse notice de jeu vidéo (je me rappelle notamment d'Age of Wonders, un gros livret avec plein de tables présentant les différentes unités, sauf qu'au moins il était illustré, lui, car les tables de DD4 me semblaient aussi arides à lire que l'annuaire).

Bon, il doit bien y avoir quelque chose à sauver dans le tas au final... J'avoue avoir été agréablement surpris par l'effort qui a été fait pour que les joueurs aient des options de développement, afin de personnaliser leur classe. Ainsi, deux orientations sont proposées par classe. Je sais pas trop ce que ça fait, mais l'initiative de permettre au joueur de customiser ses capacités est louable. De même, les super pouvoirs sont classés en liste par classe et piochés au choix du joueur. Un pas en avant donc, mais on reste loin de ce que propose le reste de la production. Au choix des super pouvoirs, on s'oriente exclusivement vers de la bâche. Alors qu'avant les persos avaient chacuns leurs point forts et faibles (guerrier qui enciasse et tape, roublard qui compense par les compétences, mage fragile mais surpuissant), tous sont maintenant définis par la manière dont il tapent. Le voleur ne vole plus, il porte des coups vicieux. Même le paladin voit ses pouvoirs annexes transformés, puisque dorenavant il guérit ses potes tout en frappant les adversaires (gerbant). A la lecture, j'imagine un gameplay proche d'un MMORPG : les persos ne savent que taper, et de toute façon, le jeu ne prévoit pas d'autre type de défi. On peut ajouter à cela la nécessité de jouer avec des cases et figurines. En effet, les effets des pouvoirs sont mesurés en cases de manière précise, et je mettrai ma jambe à couper que ces portés ont été inclues dans l'équilibrage, alors que d'autres permettent par exemple de repousser l'adversaire d'une case. Plutôt casse tête si on joue a l'arrache de rentabiliser ça pour le joueur qui fait l'effort d'utiliser ses manoeuvres. Moi, je n'aime pas utiliser des figurines en JDR, pour plein de raisons. D'une part, ça bride l'imaginaire des joueurs. Ils ont de plus une tendance non négligeable à jouer aux playmobils pendant la partie. Enfin et surtout, ça fait perdre considérablement à l'aspect narratif du combat. On lorgne vers le jeu de plateau, moins vers le jeu de rôle.

En résumé, DD4, ça a l'air de craindre. Je vois un putain de retour en arrière par rapport à ce qui avait été fait précedement, la boite à outils semblant moins pratique que DD3, et plus orientée hack & slash. J'essaierai d'y jouer pour me faire une idée, voire de me le procurer si je le trouve à pas cher, mais je pense pas le faire jouer. En terme de jeu de plateau, j'ai déjà Hybrid que je voudrais tester. Sans déconner, je mettrais DD4 au même niveau que Warhammer Quest : un jeu de plateau matiné d'éléments de JDR. J'avais beaucoup aimé WHQ à l'époque, mais j'en attendait tout de même bien plus de DD4...

Posté par Bich3tt3 à 01:38 - Article - Commentaires [7] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

Commentaires

Le mec super objectif, genre... :)

Bon, je suis un des traducteurs de D&D4.

(BONJOUUUUR, traducteur de D&D4, répondent en choeur les D&D4istes anonymes).

Là, vous allez me dire, question objectivité, c'est mort. J'espère guenon, comme disait King Kong (pas pu m'empêcher, vous voyez que ça présage des choses terribles pour la suite).

Je n'aime pas tout ce que je traduis. J'ai traduit des choses pas terribles (mais je vous dirai pas lesquelles, même sous la torture). Et au début, j'avais exactement la même perception que vous de D&D4 : un gros manuel de MMORPG sans ordi. Et puis, je me suis intéressé aux créatures (forcément, vu que j'ai surtout traduit des pages du bestiaire). Comme tu l'as fait remarquer, le jeu est "orienté figurines". Moi, j'aime pô les figurines. Je joue sans figurines. Depuis toujours (date de naissance de Toujours : aux environs de l'an de grâce 1986, période où j'ai commencé très fort le JDR). Et là, la richesse tactique du jeu m'interpelle quand même. En particulier quand je pense à mes p'tits ados rôlistes. Ils aiment bien taper, eux. Ils aiment bien un p'tit combat tactique, des fois. Pas toujours, des fois. Et il faut reconnaître que là, c'est bien fait...
Je continue sur les points positifs. Le mage. Jusqu'ici, jouer un magicien était plutôt frustrant. Là, le magicien est efficace dès les premiers niveaux. Il tape fort (ça fait deux fois que je parle de taper...).
Les conseils au MJ : pages 8-10 du Guide du Maître, on trouve des conseils très chouettes (ça ne se limite pas à ces pages-là, mais si vous voulez vous faire une idée de ce que donnent les conseils de D&D4 au MJ, c'est un passage très représentatif, je trouve). C'est bref, c'est clair, c'est du prêt à jouer. C'est le passage qui m'a convaincu de lire méthodiquement les trois manuels (ce que je n'avais pas eu le temps de faire durant la traduction).
Et finalement, tout ça m'a séduit. Entendez bien : je n'ai fait que trois parties de D&D dans ma vie, et c'est un système de jeu que je n'aime pas plus que ça. Mais cette version me donne envie d'essayer une autre manière de jouer (mes références à moi, c'est plutôt Unknown Armies, L5A, Changelin et des trucs persos).
En fait, il y a beaucoup d'éléments de cette édition qu'on peut mal supporter, comme la nécessité de former des groupes de perso remplissant chacun une tâche spécifique... mais ça peut avoir son charme. Même si je n'échangerais pas mon baril d'Unknown Armies contre deux barils de D&D, j'ai hâte de tenter l'aventure, juste pour voir...

Bon, j'arrête là, mon avis vaut ce qu'il vaut, c'est pas de la réclame. Même si je suis notoirement bon public.
Bon, et pis maintenant, vous savez qu'on vous lit, les p'tits loups, et vous avez mes deux commentaires du jour à vous coltiner... (j'en écris toujours des tartines).

Posté par Sendoshi, 07 juillet 2008 à 20:27

plop
Finalement, tu sembles objectif concernant votre travail. Tu fais bien de conserver l'anonymat ;).
Le fait est que j'ai du mal à saisir le concept du jeu. Je me vois mal mener de bout en bout une campagne où les persos sont exclusivement définis par la manière dont ils tapent. A côté de ça, faire du one shot où la seule subtilité consiste à changer le plan du donjon et les monstres qui l'habitent ne me botte pas non plus. Enfin, je pense que l'investissement personnel est trop important pour en faire un jeu apero viable. Comment jouer à donjon en ce cas ? En gros jeu de plateau ? En JDR cheap ? Pas évident...
Concernant le developpement et les partis pris au niveau de la magies, je trouve que c'est une abérration. Au dela du côté "système" (qu'on aime ou qu'on aime pas, le mage niveau 1 à 4PV / magic missile faisant partie pour moi de l'âme de DD), je n'ai pas lu en détail, mais je parie que le mago n'a plus aucun sort utilitaire, et que le prêtre fait des dommages aux streums quand il guérit ses potes.
J'aimerai beaucoup essayer (moins le lire, parce que les listes de superpouvoirs ont l'air bien barbantes) pour me faire une idée.
De ce que j'en pense actuellement, c'est qu'au moins, dans Fire Emblem, je controle tous les persos...

Posté par Bich3tt3, 09 juillet 2008 à 20:03

Je suis comme toi, j'ai eu du mal à saisir le concept du jeu... et sans y avoir joué, je ne suis pas encore très sûr du truc. Je crois que le terme "gros jeu de plateau" n'est pas si loin du compte, même si c'est très réducteur. Personnellement, je vois cette édition comme un retour aux sources : D&D serait une sorte de "wargame" avec un petit plus.
Concernant les sorts utilitaires, c'est vrai que la liste de superpouvoirs du Magicien se limite à de la tabasse pure et dure. Quant au prêtre, tu as raison (il y a bien ce genre de pouvoir...).
Maintenant, voilà l'idée que j'ai du jeu (après avoir lu une bonne partie du truc) : c'est un système de JDR qui fait la part belle aux affrontements tactiques. En toute honnêteté, les affrontements tactiques, moi, ça me bourre un peu le mou, mais ici... Peut-être que je me laisse séduire par l'apparente clarté de l'ensemble, mais ça me donne envie d'essayer. Et puis je me dis qu'au-delà de cet aspect, les bases du roleplay sont évoquées de manière très simple et très didactique, avec de bons petits conseils d'ambiance, d'interprétation et de gestion de la partie.
Je comprends que ça hérisse le poil des rôlistes habitués au D&D d'antan et élevés à la CA et au grain. J'ai lu ça et là que cette édition "n'était pas indispensable", qu'elle "n'apportait rien", qu'il "allait falloir tout racheter". Je vois plutôt ça comme un nouveau jeu, orienté vers une nouvelle génération de joueurs, et qui table sur des principes qui leur sont peut-être plus familiers.

Je ne suis pas forcément très clair, et je ne vais pas m'étendre trop sur le sujet, mais... Voilà, en fait, moi, j'aime plutôt le côté roleplay, les trucs un peu originaux et marrants (Unknown Armies et Dying Earth en tête, même si je n'ai joué qu'une partie du second !), et je le répète : la tactique ne m'interpelle pas du tout. Et paradoxalement, je me dis que j'essaierais bien ce style de jeu, qui a un peu le cul entre les deux chaises du JDR pur jus et du jeu de plateau. Maintenant, est-ce que je l'aurais acheté si je l'avais trouvé sur l'étal de mon magasin de JDR préféré ? En l'état actuel des choses, probablement pas. J'aurais d'abord voulu tester quelques parties et être sûr d'avoir un groupe "compatible" avec l'esprit du jeu. Mais si j'étais un jeune rôliste (je me souviens de l'époque où je rôlais, cheveux au vent, fougueux et pétulant, expérimentant avec bonheur mes premières improvisations de MJ et passant des week-ends entiers autour d'une table de jeu), je crois que je n'aurais pas hésité un instant devant ce corpus de règles solide et bien présenté (et remarquablement traduit... oui, bon, j'ai le droit de saluer le travail de mes p'tits camarades, quand même, non ? ^_^). Etant donné qu'en tant que jeune rôliste, je préférais utiliser des systèmes de jeu tout faits mais en adaptant les univers à ma sauce, cette édition aurait été tout à fait idéale, pour moi. Maintenant, je garde une certaine réserve : je n'ai pas joué à cette édition, et je ne peux pas être 100% positif sur un système de jeu que je n'ai pas testé.

Voilà, bon, j'arrête de causer, et mettez pas trop de temps à me répondre : continuez plutôt à écrire des articles, bande de fainéants ! ^_^

Posté par Sendoshi, 10 juillet 2008 à 16:24

Pour faire court, histoire de garder le temps de tartiner une truc, je pense pas que ce soit intresequement mauvais, mais je pense que :
-ce n'est pas ce que j'attend du JDR
-ça tranche tant avec l'ancien esprit du jeu que je ne l'aurait pas qualifié de nouvelle édition
-c'est une régression par rapport à la boîte à outils fantastique qu'était la troisième édition
C'est surtout ça qui me choque, une régression. Au lieu d'élargir le système, de corriger les bugs et de permettre encore plus de liberté avec, on le cloisonne de manière étouffante. D'un système de JDR complet, il est passé à un système de combat complet. Ca me fend le coeur quand j'entend parler d'adaptation d'Earthdawn en DD4.

Posté par Bich3tt3, 10 juillet 2008 à 19:53

De toute façon, pour moi, adapter un univers possédant déjà un corpus de règles bien établi à D&D est une hérésie (je pense à L5A et 7th Sea... Et pourtant, j'ai traduit des trucs dans la gamme L5A D20, j'en suis pas fier...). Que des p'tits fanzineux, des ptits blogueurs fassent leurs règles maison adaptant un univers à un autre système, ok, mais qu'on veuille absolument tout uniformiser à la sauce D&D, pas d'accord.

Le côté "régression" qui te choque est tout à fait compréhensible. Et je crois que tu as raison sur un autre point : il ne s'agit pas vraiment d'une nouvelle édition, mais plutôt d'un autre jeu, effectivement beaucoup plus fermé.
Avec ce genre de jeu, on risque de s'aliéner pas mal d'anciens joueurs. Mais je crois qu'en réduisant les options, en proposant au moins un JDR ramené à sa plus simple expression, un système de baston avec un peu de folklore autour, on peut aussi ratisser large et amener de nouveaux joueurs au monde du JDR, qui est quand même vachement sclérosé, pauv' bête.
Maintenant, voilà, je ne vais pas revendre mes manuels 3e édition (j'en ai un certain nombre, même si je ne pratique pas) : c'est évident que ce système était beaucoup plus ouvert, beaucoup plus riche.

Je vais faire un parallèle audacieux, mais je vois un peu dans D&D4 les mêmes concepts que dans la Wii de Nintendo ou le eeePc d'Asus : une volonté de simplifier les choses, de donner l'essentiel, quitte à se priver de pas mal de choses qui plaisent à certaines personnes (pas de lecteur DVD dans la Wii et des performances graphiques moindres, pas de lecteur DVD dans l'eeePC et des performances largement au rabais). Ca me rappelle aussi l'univers Ultimate de chez Marvel : on reprend tout à zéro et on recommence, quitte à caricaturer, à réduire, à élaguer... et quitte à perdre des fans en route.
L'idéal, c'est de conserver à la fois D&D 3.5 et D&D4, qui sont deux façons très différentes d'envisager D&D (même si je suis TRES loin d'être un spécialiste).

Voilà, je vois pas trop quoi rajouter sans redite (il y en a déjà pas mal dans mon post)...

Posté par Sendoshi, 11 juillet 2008 à 13:40

Personnelement, j'ai acheté le Manuel des Joueurs que tu as feuilleté et je seuis entièrement d'accord avec toi, sur tous les points ! Je m'avais fait un roublard dans la version 3.5, je me suis fait le roublard le plus proche possible en version 4 et ça change tout ! Mon perso ne fait plus que taper !

Et je trouve le système des pouvoirs vraiment bof : au lieu de taper et décrire ton coup comme avant, tu uses d'un pouvoir à volonté (toujours le même qui plus est) et tout est déjàb indiqué !
Round 1 : Coup fragilisant
Round 2 : Coup fragilisant
Round 3 : Coup fragilisant, etc...

Mais où est passé le réalisme de la 3.5 ???

En bref, je me contentrai de ranger mon Manuel des Joueurs v.4 et je vais ressortir mes manuels 3.5 qui m'ont toujours plu.

Posté par Ombrisure, 24 juillet 2008 à 14:17

Hihi, la grande classe, je parviens à critiquer les jeux sans les lire ^^. Bienvenue à toi quoiqu'il en soit, il ne me semble pas t'avoir déjà vu causer par ici :).
@Sendoshi (dont j'ai percé l'identité secrète et de qui je vais pouvoir relire les articles dans Backstab) : la comparaison est osée, d'autant plus que la Wii est de mon point de vue une avancée là où DD4 est une régression...même si je n'adhère pas du tout au Wiimote. Mais bon, je suis légèrement de parti pris envers Nintendo (rien de grave, d'autres sont plus atteints), et mon point de vue est peut être tronqué :).

Posté par Bich3tt3, 24 juillet 2008 à 14:36

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