24 août 2008
Full RPG Alchemist
Pour faire toujours mieux, nous avons déménagé ici ! Venez nous rendre visite !
06 août 2008
Vacances
Hello
C'est un peu mort en ce moment. Il s'avère que, malgré ce qu'on peut croire, les vacances ne sont pas forcement le meilleur moment pour écrire. Je reviendrai dans une semaine, et avec un peu de chance, je trouverai des magasines de ***...hum...JDR pour lire dans l'avion, critique à la clé à mon retour. On a en instance un reroll du nom du blog...
To be continued...retour le 14 :)
23 juillet 2008
L'Enfer du Retour de la Revanche de la Vengeance d'une arlésienne du JDR
Rien n'est de moi, pas même le titre, mais je me permet un copier/coller directement des previews de BBE tant j'ai trouvé fun ce qu'ils y mettent.

Après plus de deux ans d'absence, alors que personne n'y croyait plus (sauf nous, fous que nous sommes), Black Box n°3 arrive dans les kiosques le 1er août 2008.
Travail, amour, santé, retour de l'être aimé... Black Box ne promet rien de tout ça !
Au programme des festivités : de la figurine, du jeu vidéo, des inspis et surtout du JDR !
- Des news,
- Des critiques (D&D4, Dark Heresy, Polaris, Pathfinder et d'autres).
Une interview d'Alexandre Astier.- Des aides de jeu, notamment un cadre de campagne superbement illustré et intégrable dans n'importe univers médiéval-fantastique : Oblis, le pays des brumes. (Téléchargez la preview d'une page d'Oblis en format PDF en cliquant ici ou sur l'image ci-contre).
- Des scénarios : D&D 3.5, Midnight, Nightprowler 2, Shadowrun 4, Warhammer 2
- Neutrévil, la BD qui fait le Bien là où c'était Mal.
112 pages destinées aux joueurs expérimentés comme aux débutants, pour le prix d'un paquet de lessive. Si vous êtes vieux comme nous, vous avez les moyens de vous l'acheter. Si vous êtes jeunes, vos parents ou vos grands-parents ne pourront pas vous le refuser, cela promet quelques heures de calme à la maison, après toutes ces heures à vous entrainer à la tektonik.
Et parce que j'aurai les boules qu'on me plagie sans poser de lien :
BlackBook Editions
17 juillet 2008
Hercule et Xena
J'ai très envie de raconter ma vie. Surtout qu'il s'agit de faire part
aux gens que j'ai aujourd'hui reçu Hercule et Xena RPG. Je le rangerai à côté de Buffy RPG ^^.
Le pire, c'est que j'espére y faire jouer un jour...
Concernant la gueule que ça a, c'est une boîte comme les ricains aiment bien en faire, c'est illustré avec des photos des séries et y'a des dés spéciaux qui me permettront de me la peter en convention.
Désolé...
15 juillet 2008
Dragon Rouge #1
Comme je le disais il y a quelques semaines, je suis super content (burp) de trouver des magazines de JDR sur les étals des libraires. je passe mon tour sur le critique de JDR magazine (peut être au numéro 2), mais j'attaque celle de Dragon Rouge.
Dragon Rouge, ça m'a fait un peu comme quand je suis allé voir Hitman au cinéma. Pour schématiser, Hitman, c'est un jeu que j'apprécie beaucoup, avec un héros que je trouve très charismatique et des possibilités de mise en scène sympas au cinéma. Après avoir vu la bande annonce, je me suis dit que ça semblait bourrin, mais après tout, une bande annonce montre souvent les moments les plus testostèronés d'un film d'action, et je m'imginais que toute la subtilité se trouvait au niveau de la partie cachée de l'iceberg (le reste du film). Bref, on paie nos places, on s'installe, et là...horreur ! Production Besson !!! Je fus pris d'une envie folle de quitter la salle, et j'aurai dû, tant ce qu'on y vit fût navrant / bessonesque / piteux. Une si belle license gachée par le tâcheron du cinéma fraçais, et une nouvelle adaptation de jeu vidéo foirée.
En ouvrant Dragon Rouge, je vois qu'on le doit à l'éditeur français de DD4. Vu que rien ne l'annonce comme un produit dérivé de la gamme, et qu'il affiche même un timide article Polaris en couverture, je me dis que ça va aller. J'ouvre et je lis. Critique chronologique.
La couverture reprend celle du player's de DD4, et propose de dépasser les limites du jeu de rôle (!). Le magazine semble faire la part belle à DD4, mais s'annonce généraliste : un article Polaris, et de l'aide de jeu à priori générique, pour monter un perso en vitesse. C'est joli, ça semble pro, mais pas super épais...
On ouvre et, à la place de l'édito et du sommaire attendu, on a un article sur les prochaines sorties JDR. En fait, à la lecture, on s'aperçoit que c'est une page de pub déguisée pour promouvoir les prochaines sorties DD4...La page tournée, on arrive sur l'édito, où on apprend que l'esprit du JDR, c'est de blatter du monstre pour piquer leur trésor et gagner des XP. J'appelle ça l'esprit Diablo moi, mais chacun son point de vue. Le reste est du même tonneau. Le sommaire est pas très explicite. On zappe, de toute façon je vais tout lire.
Deux pages creuses pour dire qu'il y avait la GenCon et le GAMA qui se sont déroulés il y a peu. On apprend pas grand chose, et ça donne ni l'impression d'y être, ni l'envie d'y aller. Suit un questionnaire où on peut gagner...des exemplaires DD4. Vaut mieux avoir accès à une photocopieuse, car la maquette est si intelligente qu'on massacre le mag' si on veut en extraire ledit questionnaire.
Generation rôliste présente l'actualité du moment. C'est mignon, et ça donne pas mal de références en brossant assez large. Le hic, c'est que dans un mag de JDR, on peut s'attendre à des critiques ou des présentations plus exhaustives des sorties JDR plutôt qu'à un descriptif de trois lignes à la volée. Au milieu s'intercale une petite BD, rien de transcendant, mais pas non plus mauvais. J'aime bien les BD dans les mags de toute façon, donc j'ai bien aimé.
On arrive enfin au coeur du magazine, aides de jeu et conseils de fond. Je suis impatient de tourner la page. Il faut croire que l'impatience est un pêché... Avec "Jeu de rôle, mode d'emploi", je m'attendais à une manière simple de décrire le loisir au commun des mortels. Ca se contente de dire que pour jouer, il faut un table, un MJ, des joueurs et un scénar. Puis des dés aussi, et des fiches de perso. C'est très orienté "débutant DD", pas super passionnant donc. En encart, on apprend que l'histoire du JDR a été marqué par les sorties de DD1, Cthuluh, Vampire, DD3 et DD4. C'est light, j'imaginais pas la production si réduite...
Une critique (enfin) de...DD4. C'est de bonne guerre, et on y apprend un peu plus comment ça tourne. Le rédacteur est super content d'annoncer que les persos sont de base des grosbills aux caracs surhumaines, et que c'est vachement bien. Chose amusante, les terme grosbill semble d'ailleurs être un qualificatif élogieux sous sa plume plutôt que d'avoir la connotation péjorative qu'on lui attribue habituellement. On y apprend aussi en gros comment sont gérées les compétences, système à la fois génial et absurde. Au final, malgré l'entousiasme qui transparait dans l'article, ça me donne pas vraiment envie de m'y mettre. Tiens, je cite, hors contexte "Les affrontements se résoudront donc à la manière d'une partie de jeu de figurines avec l'ambiance en plus". L'encadré mettait en exergue la compatibilités entre ledit jeu de figs et le JDR.
Les six pages suivantes sont consacrées à autre chose que DD4. Assez rare pour qu'on le souligne. Au passage, une critique anorexique de Polaris. C'est super roleplay, on est pas obligé de jouer un perso qui tape. Y'a même du background derrièreet plus de 100 compétences. Y'a pas vraiment plus, et je crois même en avoir rajouté. Suit un survol de la production actuelle. On se cantonne aux grosses gammes avec une exhaustivité et des choix assez douteux.
Attention, suivent les parties qui tachent. Le montage de perso en trente minutes est une vaste fumisterie, qui se réduit à décrire comment remplir une feuille de DD4. J'avais l'impression de me retrouver devant une notice de déclaration d'impôt. L'"Etoffe des Héros" renferme des liste de dons à prendre pour faire comme Conan / Aragorn / Legolas / Gandalf / Drizzt. Chaque personnage est décrit en trois lignes qui disent pourquoi il est le plus fort, avant la fameuse liste de dons. C'est assez navrant, et très pauvre. Moi qui croyais qu'Aragorn était ranger, y'en a qui doivent se retourner dans leur tombe. Ce genre d'article achève de me faire penser qu'à DD4, un perso est décrit non pas par son background mais par ses caractéristiques techniques.
L'encart MJ décrit une auberge pas comme les autres. On dirait en effet un croisement entre un épisode de Derrick et une auberge. C'est mou, c'est creux, et on attend le petit plus qui rend le décor unique. On a même droit à un scénar inédit : le fils de l'aubergiste est allé faire le con dans la forêt, et il faut fritter des loups pour le sauver. Les plus âgés ont la chance d'avoir connus de vraies auberges, comme le relais de la Diligence de la Campagne Impériale. Les autres devront se contenter de ça. Heureusement, on à le plan quadrillé de l'auberge en encart pour permettre aux joueurs de se fritter dedans si d'aventure ils sont attérés par une telle absence d'originalité. Les tips au MJ sont probablement la partie la plus gerbante du magazine, notemment cette fameuse phrase où le redacteur conseille de connaitre les caracs des PJ afin de pouvoir savoir si le joueur triche au dés. Sans commentaire. Les conseils en eux mêmes sont assez creux et probablement déstinés aux débutants, mais je m'interroge en ce cas sur le bien fondé de leur indiquer de surligner leur bouquin au stabilo (!) ainsi que les plans et figurines soient indispensables pour les scènes cruciales (!!). Les scénars enfin. Je n'ai pas lu le Polaris, bien qu'on m'aie conseillé de le faire, car il est parait il risible. Le DD quand à lui est un donjon avec trois baston et un village juste à côté pour que les PJ partent de quelque part. Un bond de vingt ans en arrière. Mine de rien, lire un scènar permet habituellement de se faire une bonne idée d'un jeu. Celui pour DD4 confirme bien ce que j'imaginais...
Au final, je suis très déçu par ce Dragon Rouge. Déçu tout d'abord par le fait qu'il n'assume pas la propagande DD4 qu'il opére. On peut le comparer au White Dwarf. Tout deux font sur leurs pages de la pub pour leurs gammes, mais WD s'assume comme tel, alors que Dragon Rouge se présente comme faussement généraliste. Déçu par le fait que, sous pretexte qu'il s'agisse d'un magazine clairement déstiné aux débutants, il présente des articles de fond creux et sans intéret. Ca me fait un peu penser aux emissions pour enfants qui passent des programmes niais en veux tu en voila alors que les enfants seraient parfaitement capable d'accueillir une production de qualité. J'en ai même peur que les débutants soient conditionnés par des conseils de ce genre, obturant ainsi leur vision du loisir.
Je pensais au départ acheter les premiers numéros pour constater l'évolution du magazine. Je pense plutôt que je feuilleterai numéro 2 et vérifierai son sommaire avant de l'acheter.
11 juillet 2008
Recherche bot pour peinture...
...blonde à forte poitrine si possible ^^.
Un petit mot rapide, puisque j'ai un tournoi demain, et que je suis à la bourre niveau peinture (comme d'habitude...). J'ai eu aujourd'hui confirmation que Earthdawn DD4 allait bel et bien exister, ça me fait mal au coeur de livrer ainsi en pâture ce que je considère comme le plus grand nom du MedFan à ce concepteur de jeu de plateau. Je dois néanmoins reconnaitre de manière objective que le système d'Earthdawn avec ses talents de nature magique se prète assez bien à la conversion, plus qu'en DD3. C'est une constatation que j'avais déjà faite il y à quelque temps sans réellement l'assumer. Pour les grosses productions dans l'air du temps qu'étaient L5R ou Cthuluh lors de leurs sorties en D20, je trouvais ça rigolo, mais pour un jeu plus "confidentiel", qui à survécu grace à aux coeurs de ses fans qui lui avaient offert seconde et troisième édition, j'ai peur que le nom d'Earthdawn soit associé exclusivement à sa version DD4 et que les gens oublient ce qu'il y a derrière [pour info, Earthdawn était un gros jeu outre Atlantique, avec un suivi très bien assuré par FASA et une certaine popularité. En France, il fut déservi par une traduction erratique de Descartes, et n'était souvent considèré que comme "un ADD avec des Horreurs". Il est amusant de constater que le jeu est néanmoins une référence chez les gens qui prenaient un minimum la peine de s'y investir.].
La seule chose que j'espère est que la version "Classic" soit traduite (par BlackBook Editions, boite pour laquelle j'ai le plus de sympatie actuellement), avant son homologue DD4. Plus d'infos chez RedBrick Limited, ou directement sur le site consacré à Earthdawn.
Mis à part ça, mon otite se guérit, merci à ceux qui ne se sont pas inquiétés de ma santé, inconscients qu'ils étaient de mon état. J'essaie de revenir la semaine prochaine. J'ai sur le grill :
-du mal à dire de Dragon Rouge...j'ai récupéré mon exemplaire
-un essai sur les techniques d'écriture de scénar, mais à murir, ça me parait trop simpliste. Je pense le scinder.
-mes idées sur la relation MJ / joueur, abordée déjà dans plein d'endroit. Ca me permettra d'avoir l'air intelligent en redisant des trucs pompés ailleurs.
-j'aimerai également poster des critiques...quand j'aurai le temps d'en taper.
06 juillet 2008
Scénario de convention pour L5R -- Neige froide, sang chaud
Voici Neige froide, sang chaud, scénario de convention écrit pour les Alchimistes 2007.
Dans ce scénario, un groupe de samouraïs du clan du Crabe doivent se rendre en plein coeur de l'hiver dans les terres du clan de la Grue pour coopérer avec eux et peut-être leur damer le pion sur leur propre terrain.
Neige_froide__sang_chaud_-_Scénario
Neige_froide__sang_chaud_-_Description_des_personnages
N'hésitez pas à faire des critiques et des commentaires, c'est comme ça que le JdR s'améliore !
Aide de jeu pour L'Appel de Cthulhu - La folie vous guette
Voici une aide de jeu pour L'Appel de Cthulhu et pour tous les jeux traitant de près ou de loin de la folie.
Aide_de_jeu_Cthulhu_-_La_folie_vous_guette
Comme elle se rapproche de beaucoup de l'article, je vous en donne le texte ici.
La folie vous guette !
Aide de jeu pour L’Appel de Cthulhu et pour tous les jeux traitant de la folie
Fabien Hildwein
A mon sens, L’Appel de Cthulhu ainsi que tous les jeux qui en dérivent ou qui s’en rapprochent n’ont jamais très bien résolu le problème de la gestion de la folie, pourtant central pour eux (à l’exception notable mais très particulière de De Profundis). La plupart du temps, elle est gérée comme un système de points de vie supplémentaires : le nombre de points de départ dépend de la Volonté plutôt que de l’Endurance, à chaque perte de point, le personnage subit des malus cumulatifs et quand il n’a plus de points de santé mentale il devient totalement fou, ce qui est la même chose que la mort, quasiment, puisqu’il devient injouable.
Si ce système a l’avantage de satisfaire à l’image intellectuelle que l’on a de la folie, il ne sert pas assez le jeu à mon avis, en cela qu’il ne rend pas suffisamment l’aspect angoissant que le MJ cherche à provoquer chez ses joueurs dans ces jeux-là.
Plutôt que de proposer des règles supplémentaires, je préfère améliorer la façon dont celles qui existent déjà sont utilisées et jouées : d’abord parce que rajouter des règles ne fait que tuer un peu plus l’ambiance et donner plus de pouvoir aux grosbills, et ensuite parce que je veux que tout ceci reste facilement adaptable, quelque soit votre environnement de jeu. Voici donc les diverses solutions que je vous propose de mettre en œuvre pour rendre vos parties plus inquiétantes et faire sentir à vos joueurs comment la réalité peut se dérober sous leurs pieds.
2. Concernant les causes de la folie, j’ai peu à rajouter sur ce qui a déjà été écrit : subir des violences, voir des phénomènes surnaturels, contempler des Grands Anciens… Je vous renvois tout particulièrement à Unknown Armies, bien développé sur ce point.
J’attirerais seulement votre attention sur le fait que la plupart du temps les causes de la folie sont indépendantes des actions des joueurs. Ils ne choisissent pas de voir ce qu’ils voient la plupart du temps, ils ne choisissent pas de se retrouver face à des créatures non-euclidiennes.
En revanche, un cause de la folie est trop souvent oubliée et pourtant particulièrement intéressante puisqu’elle est la cause directe du comportement des joueurs : tous les actes où un personnage renie son identité, ce en quoi il croit profondément. Un prêtre qui abandonne instantanément les commandements de sa foi. Un scientifique pur et dur qui admet sans mot dire le plus illogique et le plus improbable. Un je-m’en-foutiste qui se met à suivre des préceptes stricts. Un belliciste qui accepte de négocier. Un citoyen respectueux des lois qui se met à tuer à tout va.
Une fois encore, allez lire Unknown Armies pour approfondir le sujet.
3. Venons-en au plus intéressant : les effets de la folie dans le jeu. N’ayant pas suivi d’études psychiatriques, je m’abstiendrais de vous faire un cours sur les différentes variétés de maladies mentales et de vous sortir des listes interminables de phobies les plus improbables. Je vous propose au contraire de représenter la folie dans le jeu d’une part par une dégradation de la fiabilité des informations du personnage vers le joueur, et d’autre part – dans l’autre sens – par une perte progressive du contrôle du personnage par le joueur.
3.1.1. Une information de plus en plus mauvaise du personnage vers le joueur est un premier moyen particulièrement bon pour briser le confort du joueur. Il n’est jamais sûr d’agir au mieux, parce qu’il n’est pas sûr de ce qui se passe « réellement » dans le jeu. D’autant que vous, en tant que MJ, êtes son unique source d’informations sensorielles venant du personnage. Il y a cependant une difficulté à contourner : les sensations d’un PJ peuvent être validées ou invalidées par celles des autres PJs. Si par exemple le MJ affirme qu’un PJ voit un homme à tête de requin passer dans la rue, le joueur du PJ en question pourra se tourner vers d’autres joueurs pour leur demander ce que leurs PJs voient : à moins de mettre en scène une folie à plusieurs, le MJ ne pourra pas rendre fous tous les PJs. Il vous faut donc contourner cette difficulté en mettant en jeu des sensations d’un PJ auxquelles les autres PJs n’ont pas accès. Voici quelques exemples.
· Le personnage aperçoit quelque chose de loin, dans un coin sombre, du coin de l’œil ; il entend une musique lointaine ou assourdit, des voix, des cris ; il sent une odeur particulière… Comme les circonstances de la sensation sont éphémères et particulières, les autres personnages ne trouveront pas immédiatement étranges s’ils n’éprouvent pas la même sensation (n’hésitez pas à faire faire des jets de Perception aux joueurs pour leur faire croire qu’il y a « vraiment » quelque chose). Vous pouvez ainsi promener un groupe de PJs sur des kilomètres, à la poursuite de l’hallucination de l’un d’entre eux.
· Le personnage est le seul à avoir accès à un instrument de perception à distance. Cela peut être une radio (avec écouteurs pour que les autres ne puissent entendre ce qui se dit), un télescope, le panneau de contrôle d’un vaisseau, des sensations psychiques… Imaginez les dégâts que cela peut faire parmi les PJs lorsque le personnage fou regarde à travers le viseur d’une arme à feu, type fusil à lunette. Cela peut également être des sensations intérieures : sensations d’une douleur physique dont il n’existe aucune trace, sensations d’une bête rongeant les entrailles, sentiment très fort d’être observé.
· Le personnage est envoyé en reconnaissance, il est seul, il n’y a personne autour de lui pour valider ou invalider ses affirmations… jusqu’à ce que les autres viennent vérifier. Exemple : le PJ avance dans un couloir sombre et sa lampe-torche éclaire un chien énorme, enragé et dévorant le cadavre frais d’un homme ; le PJ s’enfuit, lorsqu’il revient avec du renfort, le sol est totalement sec, net, sans trace de bave ni de sang, il y a juste ses traces de pas dans la poussière qui s’arrêtent pour rebrousser chemin.
· Une variante de ce principe est la folie à plusieurs. Deux personnages ont les mêmes hallucinations, s’encourageant mutuellement et sans s’en rendre compte dans leurs délires. Personne ne les accompagne ou ne peut vérifier ce qu’ils voient. Vous pouvez ainsi créer des méfiances et des clivages dans le groupe : qui est sain d’esprit, qui est fou ? Poussé à l’extrême, ce principe peut vous amener à avoir un seul personnage sain et tous les autres fous, partageant tous les mêmes visions. C’est alors le PJ sain qui deviendra le bouc émissaire, le « fou » du groupe.
De façon générale, essayez de garder une certaine vraisemblance dans les effets de la folie que vous décrivez, de façon à ce que le joueur lui-même y croit. S’il voit des phares d’une voiture dans le lointain, même s’il est seul à les voir, faites-lui distinguer le grondement d’un moteur. S’il est en pleine ville, l’apparition soudaine de chevaux sauvages ne convaincra pas beaucoup le joueur, sauf si vous souhaitez donner une teinte onirique à votre univers.
3.1.2. Toujours dans le domaine de la distorsion de l’information, vous pouvez aussi tenter de faire ressentir l’instabilité psychique d’un personnage à son joueur à travers ses sensations. Je dois cette technique à Bichette et à son inoubliable comptable fou d’Amnesya 2k51, qu’il en soit remercié. Il ne s’agit plus de donner à un personnage une information invérifiable par les autres personnages, mais de donner des informations instables. Le MJ doit alors avoir volontairement un discours incohérent, en ce qui concerne les sensations du personnage sur un point particulier.
Exemple (pour comprendre ce qui suit, il faut savoir que le PJ est à la recherche de son fils disparu depuis longtemps) :
MJ (au milieu de la description d’un lieu) : Tiens, toi tu vois ton fils en train de rire au fond de la salle encombrée où vous venez d’entrer.
Joueur : Je me dirige avec émotion vers le fond de la salle.
MJ : D’accord, tu y es. Qu’est-ce que tu fais maintenant ?
Joueur : Je m’approche de mon fils et je m’adresse à lui, les larmes aux yeux.
MJ : Ton fils ? Pourquoi tu me parles de lui ?
Joueur : Tu ne m’as pas dit que mon fils était au fond de la salle ?
MJ : Non, on a dû mal se comprendre.
Joueur (dubitatif) : Bon, je rejoins les autres, alors, un peu dépité…
MJ : Alors que tu t’en vas, tu entends un ricanement : ton fils et ses amis se foutent ouvertement de ta gueule.
Les sensations ainsi rapportées par le MJ doivent changer d’une description à l’autre durant quelques scènes. Attention à ne pas abuser de ce procédé : les joueurs pourraient s’en lasser à force de courir après des fantômes et finalement ne plus faire confiance du tout à vos descriptions (pour le personnage, c’est la folie au dernier degré puisqu’il ne peut plus faire confiance à ses sens).
3.1.3. Pour finir sur les sensations, n’oubliez pas d’exploiter toutes les sensations possibles. Si la vue ou l’ouïe sont faciles à mettre en jeu, le toucher, l’odorat et le goût ont quelque chose de plus intime, que comprendront plus instinctivement vos joueurs. Si un personnage affamé mort dans un sandwich et sent sur sa langue et ses dents l’éclatement d’un œil et le goût salé de son contenu – alors que le sandwich est tout à fait normal – le joueur comprendra bien mieux la situation psychique de son personnage.
N’oubliez pas non plus le « sixième sens ». Toutes les sensations intérieures, de malaise, d’être observé, les ressentis vis-à-vis de tel ou tel personnage lors d’interactions sociales…
3.2. Venons-en au deuxième type d’effet de la folie : la perte du contrôle par le joueur de son personnage. Le PJ a des comportements handicapant pour lui-même et pour le groupe, que le joueur ne peut ni prévenir, ni prévoir ; il doit ainsi perdre confiance dans le contrôle absolu qu’il est supposé exercer sur son personnage, sans pour autant se décourager de pouvoir agir.
Pour cela il faut que vous dosiez et que vos interventions dans sa sphère de contrôle soient plausibles ; pour la plupart des joueurs, cela signifie qu’il faut que cela corresponde à des résultats de lancers de dés, le plus souvent en faisant empirer un échec aux dés – si vos joueurs rechignent, demandez des jets de Volonté en plus.
· Le personnage rate un jet de tir ? La balle part dans un camarade, pris accidentellement pour un Profond ; faites alors croire au joueur qu’il a touché sa cible, informez cette dernière un peu plus tard qu’un tir la touche, sans qu’elle sache qui est le tireur.
· Le personnage rate un jet de sociabilité ? Il se met à répéter haut et fort qu’il se sent bien, que tout va bien pour lui. Il le dit et le répète jusqu’à ce que ses auditeurs le mettent dehors, effrayés par ses paroles.
· Le personnage voudrait en soigner un autre ? Un tremblement aggrave et infecte la blessure.
· Le personnage est au sein d’un groupe qui veut se déplacer discrètement ? Il se mettra à rire hystériquement sans pouvoir se retenir.
· Le personnage roule à grande vitesse sur une route ? Il fait une embardée, croyant avoir écrasé sa fiancée.
· Le personnage tire convulsivement vers sa cible sans pouvoir s’arrêter et jusqu’à tomber totalement à court de munitions (pensez à la scène de Predator).
Notez combien ces effets sont particulièrement utiles pour augmenter la tension durant un combat ou lorsqu’un personnage prend un risque particulièrement important.
Notez également que la discrétion du MJ est ici moins importante, le joueur se rendra sans doute plus rapidement compte que son personnage fait n’importe quoi parce qu’il devient fou, puisque le joueur lui-même ne l’a pas voulu.
4. Evidemment tous les effets décrits ici, brouillage des sensations et perte du contrôle des actes du personnage, doivent être modulés par le « degré » de folie que supporte chaque personnage, en d’autres termes par le nombre de points de santé mentale qu’il a perdu. Les effets peuvent également être modulés par le fait qu’il s’agit d’un choc psychique (perte brusque de points de santé mentale) ou d’un effet de la folie qui le ronge (érosion lente mais importante de points de santé mentale).
Enfin, je vous conseille de vous préparer un certain nombre d’effets de la folie spécifiques à chaque scénario, de façon à ce que d’une part ils cadrent bien et servent le scénario et que d’autre part vos joueurs ne s’y habituent pas, qu’ils n’aient pas le sentiment de se voir resservir la même chose à chaque fois.
5. Pour terminer, je voudrais préciser les effets de la folie impossibles à mettre en jeu. Il s’agit principalement des effets qui touchent aux décisions et aux orientations des personnages. Imposer à un joueur des choix de son personnage, même sous couvert de folie, brise toute crédibilité. Le joueur prenant lui-même les décisions et décidant des sentiments internes du personnage, il est impossible de les lui dicter sans le brider directement et de tuer ainsi son envie de jouer et sa confiance dans le MJ, c'est-à-dire son approbation du jeu.
1. Tout d’abord, ne laissez aucun indicateur concernant la folie à vos joueurs. Ces parties-là sont vierges sur les feuilles de papiers et vous, MJ, avez derrière votre écran une feuille sur laquelle vous notez les évolutions de chaque personnage, vous gérez les pertes et les éventuels gains en points de SAN (ou autre selon votre système de jeu). Ainsi vous enlevez une part de certitude à vos joueurs et vous savez, vous, constamment où ils en sont. On se débarrasse ainsi d’une part de l’effet typique des points de vie « c’est bon, je peux tenir et prendre tel risque, il me reste 25 points de vie ». Prenez garde à ne pas noter trop ouvertement les pertes de points de santé mentale (ou les gains de folie, suivant le système que vous utilisez), sans quoi vos joueurs sauront suffisamment où ils en sont et le résultat de vos efforts sera uniquement de vous charger de l’entière comptabilité des points de santé mentale.
Dans le même esprit et pour des raisons proches, faites vous-mêmes tous les jets concernant la folie. Ainsi vos joueurs ne savent pas s’ils les ont réussi ou non, et de combien, pas jusqu'à ce que la folie se manifeste. Là aussi ne montrez pas trop que vous faites des jets. Le simple fait qu’un joueur sache qu’il y a un jet à faire lui donne une information qui peut faire retomber sa tension.
02 juillet 2008
Figurines
Je n'aime pas utiliser des figurines.
Pardon, dit comme ça, c'est un peu abrupt. Je n'aime pas utiliser de figurine en jeu de rôle. En dehors de ça, les figurines, c'est cool, j'en ai d'ailleurs chez moi plus que je ne pourrai en peindre (et utiliser) avant la fin de ma vie. Je trouve ça d'ailleurs flippant, cette maladie qu'ont certains figurinistes (moi compris) à accumuler plus vite qu'on ne peint, et c'est comme ça pour le reste, j'entasse du JDR sans avoir le temps de le lire également...Le seul truc qui tourne à peu près correctement, c'est le jeu vidéo (et encore).
Bref, pourquoi je n'aime pas le figurines en jeu de rôle alors que je joue avec à plein d'autres choses ? Peut être est ce effectivement parce que je joue avec à plein d'autres choses que j'aime pas. Je pense que ça vient en fait du fait que l'utilisation de figs plombe l'ambiance qu'on essaie d'instaurer. Je vois souvent retorquer à cela que l'utilisation de figs permet de se libérer de certaines contraintes descriptives pour se concentrer sur le reste. En pratique, ce qui se passe est que les gens se concentrent sur les figs et oublie de décrire/écouter. Il ne faut pas se leurrer, quand ça fritte (car c'est là que c'est utile), les esprits sont focalisés sur la baston, pas sur les effets de lumière ou l'odeur du Kougelhopf aux cerises de mémé. Qui plus est, il devient difficile de s'imaginer une scéne quand une partie des éléments dont on dispose pour ce faire sont un quadrillage moche et trois figs pas peintes à milles lieues de représenter ce qu'elles devraient (quand on se rappele d'un coup que l'araignée Warhammer Quest représente un scorpion géant de la taille d'un cheval et que la boule de patafix représente la maman scorpion de 4m50, ça fait drôle). C'est d'ailleurs le plus gros problème. Ce qui fait la magie du jeu de rôle d'une certaine manière, ce n'est pas de représenter mais de suggèrer. C'est à chacun de construire la scène avec ses propres moyens, charge au MJ de transmettre les informations capitales. On perds toute cette suggestivité avec des figurines chacun voit ce qui se passe de la même manière (ce qui ne met pas toujours l'action en valeur), mais surtout, à moins d'un effort d'imagination collossal, chacun ne voit QUE CA ! Ce n'est pas ce que je recherche quand je maîtrise un combat. Je veux que les joueurs agissent en fonction des capacités et des connaissances immédiates de leurs persos, je veux qu'ils réagissent par rapport aux stimulis que je transmet. Quand je leur fait comprendre qu'un troll leur fonce dessus de l'autre bout de la rue, je n'ai pas envie qu'ils comptent le nombre de cases pour voir dans combien de rounds il sera sur eux... J'essaie de faire en sorte que le combat soit une expérience de roleplay différente de l'accoutumée plutôt que de jeu de plateau.
Car oui, l'emploi de figurines va de pair avec la surtacticité (tiens, ça vient de se souligner en rouge). Les joueurs ne jouent plus des personnages, ils jouent une suites de stats et de caracs, gérant au mieux leurs ressources. Ce n'est pas ce que je cherche habituellement (je reviendrai là dessus un peu plus tard). A plus forte partie, un jeu centré sur des combats de ce type aura tendance à éluder le côté roleplay. Le développement des personnages n'est centré que sur la fritte ("comment je peux être plus bourrin"), l'évolution sociale/psychologique/intellectuelle passe largement après, quand elle n'est
pas absente. Voila pourquoi je n'aime pas DD4 !
Quand je dis "habituellement" (cf.plus haut pour les poissons rouges), c'est parce que je suis bien conscient que ce genre de défi peut constituer une part agréable du jeu de rôle. Il peut en effet être interessant de confronter les joueurs à un opposition organisée et puissante, typiquement le cas d'un combat se voulant épique (du genre "on fritte le gros boss" plutôt que "on fritte une horde de gobs" pour le côté épique). Une fois le décor planté, il n'y a plus que les personnages, leurs compétences, et ça castagne. Cela fait également partie du jeu de rôle, et c'est quelque chose que je compte employer...mais à doses homéopathiques. Et pour cela, il PEUT ETRE de bon ton d'employer de la figurine, mais pas n'importe quoi, des choses qui représentent ce qu'elles doivent.
Merci à Steph, pour la baston contre Verminaar, et à Steve, pour l'attaque de l'entrepot 13, qui ont légèrement décalé ma manière de voir la fig en JDR.
25 juin 2008
Points de vie
Hop, un petit mot concernant un cas de conscience sur la gestion des points de vie en JDR. Pour autant que je sache, on peut distinguer trois tendance quand à la gestion de cette ressource capitale en jeu :
-une gestion mortelle : le type de gestion que l'on peut retrouver dans les jeux chaosium par exemple. En gros, les personnages ont peu de points de vie, et les attaques font beaucoup à énormement de dégâts en moyenne. Un ou deux coups suffisent à mettre un personnage hors de combat, voire à le tuer. Le système (ou les MJ) s'embarassent assez peu de règles annexes concernant la gène occasionnée par les dégâts puisque les personnages n'ont pas réellement le temps de passer par la case "bléssé". On a généralement une gestion narrative des malus de blessure.
-une gestion réaliste : on retrouve celle-ci dans nombres de jeux où le combat est une part importante de l'action, mais où l'on désire un certain degré de réalisme. Ainsi, les personnages peuvent encaisser plusieurs attaques d'affilées (généralement trois ou quatre coups) avant d'être sérieusement bléssés. Les dégats sont toutefois handicapants dans le sens où ceux ci s'accompagnent de malus de blessures, parfois séveres, encourageant à éviter au maximum de se faire blesser, mais qui permettent de conserver un personnage opérationnel bien que diminué. C'est typiquement le cas de jeux comme L5R, Shadowrun, AmnesYa.
-une gestion simulationniste : les points de vie sont une ressource du personnage comme une autre. Il peut encaisser un montant astronomique de blessures avant de ne serait ce que s'essoufler, et reste totalement opérationnel jusqu'à son dernier point de vie. C'est l'apanage des jeux à orientation épique, D&D en tête.
Suivant ces trois tendances, qui peuvent d'ailleurs parfois se mélanger, on dégage différentes approches de l'altercation physique. Ainsi, avec un système de combat mortel, les joueurs apprennent rapidement à éviter l'altercation, préferant éviter le combat si possible. Ils savent qu'ils mettent leur peau en jeu, et que le mec en face est pas là pour rigoler. Même un combattant de profession s'assurera un certain avantage (voire un avantage certain) sur son adversaire : portée plus importante, capacités martiales bien supérieures, plan bien huilé, etc..., et encore, n'engagera t'il le combat qu'en dernier recours car un coup de "pas de bol" peut lui causer pas mal de tort.
Dans les jeux se voulant réalistes, le combat revet souvent un part non négligeable de l'action. Des règles souvent très précises viennent d'ailleurs généralement régir cette part du jeu. Il est alors nécessaire de trouver un compromis entre les réalisme de la situation, car les personnages ne peuvent décemment pas se prendre un chargeur dans le buffet et rester frais comme des gardons, et son approche ludique, car il est inintéressant pour la dynamique de jeu qu'un personnage soit hors de combat à la première balle reçue. Afin de gèrer cela, on trouve fréquemment deux parades. D'une part, les personnages sont souvent plus puissants - et résistants - que le commun des mortels, ce sont soit des combattants surentrainés, quand il ne sont pas améliorés cybernetiquement ou boostés à la magie ou aux super pouvoirs. D'autre part, comme précisé plus haut, le côté incapacitant des blessures reçues est traduit par des malus plus ou moins sévéres selon les jeux. Les blessures ainsi sont gérées de manière synthétiques, et un coup à la jambe ne mettra pas un personnage au sol jusqu'à fin de la rencontre, mais lui octoiera une gène globale sur ses futures actions. On arrive a un compromis satisfaisant entre réalisme et gameplay, avec une conséquence amusante sur le comportement des joueurs, qui vont alors privilégier l'initiative en combat, et utiliser ce côté du système de manière tactique. En effet, frapper le premier permettra d'instantanement réduire la menace représentée par l'adversaire en conservant son plein potentiel, prenant ainsi un avantage certain.
Les systèmes simulationnistes enfin ont paradoxalement les systèmes de combat les plus dévelopés. Il représente une part majeure de ces jeux, et intervient fréquemment. De fait, les personnages reçoivent souvent des coups, et une gestion se voulant un minimum réaliste impliquerait des tirages des persos pratiquement à chaque séance, ou au mieux des personnages se baladant constemment enveloppés dans des pansements, perforés, lacérés et contusionnés à longueur de temps. Ainsi, non seulement les personnages peuvent encaisser des quantités de blessures qui en deviennent presque honteuses, mais enplus, ils conservent leur sourire ultra brite et leur entrain jusqu'à leur dernier souffle, avoir le torse à moitié ouvert et un javelot planté dans la jambe constitue comme chacun sait des blessures superficielles (veridique, certaines personnes jouent ainsi, si vous voulez rire comptez le nombre de fléches nécessaires à faire tomber un guerrier de niveau 3 à D&D : environ 8, ou 3 dans l'oeil, en critique). Ce genre de système a évidemment sa cohérence interne, et s'il tourne très bien, c'est parfois un casse tête que de retranscrire les certaines ations de combat de manière narrative.
Pourquoi cette diatribe aussi superficielle qu'incompléte ? Tout simplement parce que je me suis déjà demandé à plusieurs reprises comment gèrer les points de vie de mes joueurs. Il nous est arrivé fréquemment de jouer à Chtuluh en laissant mon MJ gèrer les points de vie à notre place. Nous devions gèrer notre état de santé de manière narrative, en considérant les blessures reçues selon les descriptions qui nous étaient données plutôt qu'avec une bête donnée chiffrée (de même pour la SAN). Cette approche est extrèmement immersive pour le joueur, qui ne connait jamais parfaitement son état de santé et doit composer à partir des infirmations dont il dispose, et permet de plus de ne pas couper le rythme du récit par des données techniques fort disgracieuses. Je ne compte plus les fois ou je donnais la desciption d'une attaque touchant un PJ, concluant piteusement par un "tu perds trois PV". Le pire étant peut être la diatribe du joueur incriminé, jugeant qu'un coup rebondissant sur sa maille et le contusionnant légèrement ne devrait pas entrainer de perte de PV. Généralement, un regard lourd permet d'éviter de rentrer dans un argumentaire pour leur faire comprendre que les pertes de PV ne representent pas toujours des blessures ouvertes et que je ne suis pas sponsorisé par Charal.
Ce genre de situation me pousse à gèrer personellement les ressources de santé de mes joueurs, mais voulant se faire je dois faire face à d'autres écueils. N'étant pas stupide, j'ai bien compris qu'il ne servirait à rien de compter les PV à la place de mes joueurs à Loup Solitaire. Je me pose plutôt la question pour AmnésYa actuellement, et c'est l'exemple que je vais prendre. Le jeu se veut réaliste (selon les standards que j'ai décrit au dessus hein), et afin de renforcer l'immersion des joueurs dans le jeu, j'aurai voulu gérer moi même leur ressource de points de vie. Là où le bât blesse, c'est que les joueurs seront probablement amenés à castagner, plus ou moins fréquemment, car l'univers est dur, et les PJ sont des exclus. Si j'appliquais une gestion bête et méchante en PV cachés en conservant le système actuel, je me retrouverai à dicter des malus de blessures aux joueurs, avec les inconvénients que cela entraine. D'une part, je me retrouverai à fliquer mes joueurs pour qu'ils appliquent leurs malus au lieu de les oublier, et je n'ai pas que ça à foutre en tant que MJ. D'autre part, ça pourrait mener à une sorte de "jeu dans le jeu" malsain pour le rythme de la partie, alors que les joueurs cherchent à determiner leur état de santé global par rapport aux malus qu'ils subissent, mettant à plat l'effet que je chercherais à instaurer. Je pourrais évidemment adapter le système pour m'affranchir des ces malus globaux, les gérant au cas par cas, mais cela aurait d'autres effets pervers. Cela se ferait en effet au détriment de l'équilibre de jeu, ce qui peut être anécdotique ou pénible suivant la sensibilité des joueurs impliqués. De même, cela entrainerait un surcroit de travail de la part du MJ, m'obligeant à gérer cela de manière improvisée, en plus du reste. Enfin, cela prive les joueurs d'un des pans tactiques du combat (la gestion de la ressource PV et des malus), alors qu'un des objectifs avoués du système est justement d'offrir aux joueurs la possibilité de gérer leurs altercations de manière tactique.
Au final, la gestion de la ressource "points de vie" en jeu de rôle se révele souvent un problème épineux. Quelle que soit la méthode employée, elle comporte sa part d'avantages et d'inconvénients, et l'une n'est pas forcément meilleure que l'autre suivant l'usage qu'on en fait, et l'orientation qu'on veut donner à la partie. Il s'avére que je voudrais conserver le meilleur de chaque en faisant abstraction du reste, mais je ne vois pas trop comment rendre cela possible, d'autant plus qu'à l'usage, on est ainsi fait qu'on voit et retient de plus en plus les points noirs. Un jeu de rôle sans point de vie peut être ?

